Altmer
Arcanistas ancestrais, herdeiros de uma linhagem que se crê divina.
Os Altmer, também chamados de High Elves, são altos, esguios e de traços refinados, com pele dourada e olhos claros ou âmbar. Sua aparência costuma ser elegante e austera, refletindo uma cultura que valoriza pureza, disciplina e perfeição. Entre todas as raças de Tamriel, são amplamente reconhecidos por sua afinidade natural com a magia e sua longevidade.
Sua terra natal, as Summerset Isles, é composta por ilhas de clima ameno, cidades de mármore branco, torres arcanas e jardins meticulosamente planejados. Para os Altmer, o ambiente deve refletir ordem e controle, não apenas beleza. Eles veem suas terras como o último bastião da verdadeira herança élfica, um local onde a tradição é preservada com rigor quase religioso.
Culturalmente, os Altmer se consideram descendentes diretos dos antigos espíritos que moldaram o mundo. Essa crença alimenta um forte sentimento de superioridade racial e um profundo desprezo pelo que veem como “degeneração” dos outros povos, especialmente humanos. A sociedade Altmer é altamente hierarquizada, com grande respeito por linhagem, posição social e domínio intelectual.
Em relação às outras raças, os Altmer tendem a ser distantes, condescendentes ou abertamente hostis. São conhecidos tanto por seus estudiosos e magos quanto por sua influência política em larga escala. Para muitos povos de Tamriel, os Altmer são vistos como arrogantes, manipuladores e perigosamente convictos de que sabem o que é melhor para o mundo.
Personalidade
A mentalidade Altmer gira em torno da busca pela excelência. Eles valorizam conhecimento, autocontrole, tradição e superioridade intelectual. Emoções intensas são frequentemente vistas como fraquezas a serem dominadas, não expressas. O aperfeiçoamento constante, seja físico, mental ou arcano, é considerado um dever.
Um personagem Altmer tende a ser orgulhoso, disciplinado e consciente de seu próprio valor. Ele pode demonstrar curiosidade acadêmica, desprezo por costumes “bárbaros” ou um senso genuíno de missão civilizatória. Em mesa, isso pode se manifestar como alguém que questiona autoridades locais, confia excessivamente em seu próprio julgamento ou trata aliados como aprendizes, mesmo quando não são.
Interpretar um Altmer envolve lidar com a tensão entre herança e experiência. Alguns personagens abraçam plenamente a ideologia de superioridade racial; outros, ao viajar por Tamriel, entram em conflito com esses ensinamentos e passam a questionar o que realmente significa ser “superior”.
O Altmer nas Aventuras
Para muitos Altmer, aventurar-se é parte de um propósito maior: buscar artefatos antigos, recuperar conhecimentos perdidos, observar culturas “inferiores” ou cumprir ordens políticas e arcanas. A estrada é vista como um laboratório vivo, um lugar onde teorias são testadas e o mundo é estudado de perto.
Outros se tornam aventureiros por ruptura. Um exilado, um dissidente, um estudante que falhou, ou alguém que rejeitou as rígidas estruturas de Summerset pode encontrar na vida errante uma forma de liberdade impensável em sua terra natal. A aventura se torna então um confronto constante entre o que foi ensinado e o que é vivido.
Em campanhas abrangendo toda Tamriel, Altmer podem ocupar papéis de magos errantes, diplomatas, agentes políticos, estudiosos de ruínas antigas ou buscadores de verdades proibidas. Eles se encaixam naturalmente em tramas envolvendo conspirações, magia antiga, artefatos e conflitos ideológicos.
Perguntas para se responder ao criar um altmer:
- Pergunta 1: O que você busca provar ao mundo — e a si mesmo?
- Pergunta 2: Qual ensinamento de sua cultura você segue cegamente, e qual começa a questionar?
- Pergunta 3: Que evento o fez deixar Summerset e se expor a um mundo que seus pares desprezam?
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento qualquer um.