Remendados (Kalthir-Voss)

Não nascemos prontos; nos construímos peça por peça

Os Remendados são a face visceral da tecnomagia de Ekhoria. Enquanto os Autokthons são seres de propósito, os Kalthir-Voss são seres de sobrevivência. São ex-mineradores de Benellikov, soldados mutilados, párias e sobreviventes que trocaram partes de sua humanidade por próteses de bronze, ferro e cristais de Arcanita para continuar operando em um mundo que não esperou por eles.

Remendado não é uma raça de nascimento. É uma condição adquirida. Qualquer raça orgânica pode se tornar um Kalthir-Voss — mas ao fazê-lo, as habilidades e penalidades dos Remendados substituem completamente as da raça original. O que sobra é algo novo: nem o que era antes, nem uma máquina. Algo entre.

O nome começou como insulto. Ficou como identidade.

Personalidade

Remendados dividem-se entre os que aceitaram o que são e os que ainda não aceitaram. Os primeiros desenvolvem pragmatismo radical — o corpo é ferramenta, as peças são peças, o que importa é o que ainda funciona. Os segundos carregam raiva fria ou explosiva de quem os fez assim, do mundo que os forçou, de si mesmos por precisarem de ferro para existir. O que quase todos compartilham é desconfiança profunda de médicos, alquimistas e pesquisadores. Alguém já olhou para o seu corpo como projeto. Isso não esquece.

O Remendados (Kalthir-Voss) nas Aventuras

Remendados raramente saem por escolha tranquila. Saíram porque precisavam — de dinheiro para manutenção, de respostas sobre quem ordenou o procedimento, de distância de um lugar que não conseguiam mais encarar. A aventura é frequentemente o único contexto onde ser Remendado é vantagem em vez de estigma.

Perguntas para se responder ao criar um remendados (kalthir-voss):

  • Pergunta 1: O que te fez Remendado — e você escolheria diferente se pudesse?
  • Pergunta 2: Onde estão os limites do seu corpo e o que acontece quando você os alcança?
  • Pergunta 3: O que a parte mecânica consegue fazer que a parte orgânica nunca conseguiu?

Habilidades de Raça

Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.

  • 1 Cicatriz Arcana: A Arcanita interfere na cura mágica. Qualquer cura — magias ou poções — recupera sempre 2 PV a menos do resultado normal, com mínimo de 1 PV recuperado.

  • 1 Peso dos Enxertos: O corpo é denso e lento. O movimento base é de 6 metros.

  • 1 Coração Mecânico: No 1º nível, o jogador escolhe um dos quatro módulos abaixo. A escolha é permanente e reflete a origem e natureza dos aprimoramentos do personagem. Cada módulo fornece infravisão, reforço vital e uma especialização técnica.


    Módulo de Assalto (Pistões Hidráulicos)

    • Visão Processada. Infravisão de 18 metros.
    • Resistência Estrutural. Bônus de +1 em JPC.
    • Poder de Esmagamento. +1 no dano com armas de impacto — maças, martelos e ataques desarmados.
    • Força de Demolição. Testes de Força para arrombar, erguer ou quebrar objetos são realizados como Muito Fáceis.

    Módulo de Reação (Plaqueamento Subdérmico)

    • Sensores Térmicos. Infravisão de 18 metros.
    • Reforço Vital. Bônus de +1 em JPS.
    • Blindagem Fixa. Bônus fixo de +1 na Classe de Armadura.
    • Vigor de Sucata. +1 PV adicional por nível, até o 10º nível.
    • Estabilidade Inercial. Testes para evitar ser derrubado ou empurrado são realizados como Fáceis.

    Módulo de Infiltração (Ferramentas de Precisão)

    • Lentes Ópticas. Infravisão de 18 metros.
    • Agilidade de Juntas. Bônus de +1 em JPD.
    • Mestre das Trancas. Habilidade Geral de 1–3 em 1d6 para operar mecanismos e trancas. Personagens com talentos em atividades similares ganham +1 no talento correspondente, até o máximo de 5/6.
    • Toque Analítico. Ao tocar um item ou mecanismo por 1 turno, o personagem identifica sua utilidade com resultado de 1–2 em 1d6.
    • Sensores de Busca. Testes de Inteligência para Procurar itens ou passagens ocultas são realizados como Fáceis.

    Módulo de Condução (Cristais de Arcanita Integrados)

    • Visão Arcana. Infravisão de 18 metros.
    • Isolamento Arcano. Bônus de +1 em JPS contra efeitos mágicos.
    • Condutividade Arcana. Os cristais integrados estabilizam o fluxo mágico. Quando o personagem sofre dano durante uma conjuração, pode realizar uma JPS — se bem-sucedido, a magia não é interrompida.
    • Reserva Cristalina. Uma vez por dia, o personagem pode conjurar uma magia de 1º círculo já memorizada sem gastá-la — ela permanece disponível para ser lançada novamente naquele dia.

Infravisão Movimento base é de 6 metros.

Infravisão Infravisão de 18 metros.

Infravisão Alinhamento tendem a ser Neutro.


Compartilhado por: @maicaohellboy
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