Feiticeiro

Semi-deus

Entre os seres mais curiosos, estão os magos. Humanos aparentemente normais que, devido a uma experiência traumática, vontade do destino, do acaso ou através de uma procura intensa, despertaram suas mentes para a verdade instransponível.
Muitos Caçadores das Trevas veem nos magos uma similaridade conveniente – de fato, muitos humanos conscientes da existência de seres sobrenaturais invejam e almejam se tornarem magos.
Porém, o Impulso Coletivo não se deixa dominar por qualquer um.
E os magos, sem exceção, são humanos que acordaram para uma percepção ampla do mundo. Tal compreensão é acompanhada por uma curiosidade que, no início, é quase descontrolada.
Afinal, se você tivesse o poder de distorcer as crenças e percepções humanas em suas mãos, testar os limites de tal poder seria tentador…
Para além dos conceitos básicos, os magos são capazes de manipular o Quinto Elemento. Entre as principais filosofias defendidas por eles, impera a de que a matéria (tudo que existe no mundo físico) é composta por uma mistura singular dos Quatro Elementos – fogo, ar, água e terra.
Porém, os Quatro Elementos não são capazes de explicar as manifestações do que é abstrato – pensamentos, emoções, tempo, espírito, ideias, crenças, mitos… Para tudo aquilo que é abstrato, acredita-se que é regido pelo Quinto Elemento. A Vontade. O Desejo. O Propósito.
O Destino.
A Essência Primordial
Ser um mago é muito mais complexo e perturbador do que os humanos adormecidos creem. Ser capaz de enxergar as paranoias e crenças coletivas por trás de tudo e de todos é algo que pode confundir a mente e distorcer os sentidos. Cada mago possui uma maneira própria de ver e interagir com o Impulso Coletivo, mas é concordância universal que isso se faz através da Essência Primordial.
Quando o mago tem sua mente despertada, ele consegue manipular a Essência Primordial e, através dela, forçar a realidade à sua vontade. No início, isso era feito com relativa facilidade, uma vez que a humanidade dava seus primeiros passos em sua compreensão de mundo – a criatividade e os mitos preenchiam a maior parte das noções e conhecimentos detidos à época. A criatividade e as possibilidades eram férteis e o Impulso Coletivo era quase inexistente, vacilante e facilmente ressoava às magias e truques explorados pelos magos.
Porém, a humanidade foi se desenvolvendo, desbravando, conquistando terras antes inóspitas, elaborando intricados sistemas de governos e racionalizando cada vez mais o mundo. A criatividade, desde então, vem morrendo um pouco a cada dia. A cada minuto. Com isso, a mente humana, condicionada por uma crença coletiva e comportamental cada vez mais forte, resiste com maior intensidade às imposições e vontades dos magos.
O Impulso Coletivo agora é resiliente. Tão obstinado que muitos magos são capazes de enxerga-lo e toca-lo.
Com isso, cada vez que um mago usa seus poderes, ele precisa resistir à reação coletiva da humanidade, que tensiona a magia. Esse cabo de guerra de poderes místicos ficou conhecido como Paradoxo Existencial. Ou apenas Paradoxo, para os leigos.
Os humanos adormecidos romantizam demais e sabem de menos. O Paradoxo Existencial é algo cruel, um lembrete constante e mortal para os magos – são poderosos, podem dobrar as Verdades Sociais até moldar uma Nova Realidade, se assim quiserem, mas devem ser capazes de forçar a realidade de cada indivíduo sob pena de sofrer as consequências do subconsciente coletivo da humanidade.
Ainda assim, muitos magos ousam desafiar o Impulso Coletivo. E, se o mundo continua sendo o mesmo mundo, onde estes magos ousados estão? Ou o mundo já está multifacetado?
A natureza de um mago é complexa…

Personalidade

Invariavelmente excêntricos - ao menos a maioria. Seja no modo de se vestir ou na sua personalidade (ou ambos), os magos costumam ser irritantemente arrogantes, cheios de si, cirurgicamente sábios e terrivelmente sarcásticos. De fato, são difíceis de lidar

O Feiticeiro nas Aventuras

Os magos são as criaturas mais exóticas, sem dúvidas! Com uma mente desperta e tão aguçada, eles veem coisas que nenhuma outra criatura é capaz de enxergar – nem mesmo as entidades, com sua experiência extraplanar. Sendo assim, eles costumam se vestir, se portar e agir de maneira extravagante, única e chamativa. Mas não todos, claro. Os magos atendem muito bem ao tipo Sábio, Erudito ou Místico.
Em tese, os magos são capazes de ver e manipular o Impulso Coletivo, uma força onipresente em todos os planos e em todas as Eras. Em tese! E isto faz toda a diferença no trato com outras pessoas e criaturas – sendo capaz de ver a essência de cada um, um mago raramente se apressa em elucubrações preconceituosas.
Sendo assim, esta natureza se adapta bem a qualquer tipo de campanha, missão e alianças.
O drama também lhe cai perfeitamente bem. Vivendo uma contradição constante de terem o poder de moldar a Realidade nas mãos, mas sendo incapazes de usá-lo em sua totalidade, resta aos magos trabalhar com paciência, cautela e sutileza.

Perguntas para se responder ao criar um feiticeiro :

  • Pergunta 1: Você acredita controlar a Essência Primordial ou compreende que é um poder que deve ser usado com cautela e sabedoria?
  • Pergunta 2: Você concorda com os Dogmas das Escolas ou prefere ser um Independente?
  • Pergunta 3: Você teme o Paradoxo Existencial? Já sofreu com ele? Quais foram as consequências?

Habilidades de Raça

Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.

  • 1 Dom inato: Os feiticeiros possuem uma força maior inata, que os protegem de certas circunstâncias, fazendo com que possam escolher onde colocar sua jogada de proteção ao longo da aventura. Ou seja, são capazes de redirecionar 3 pontos de JP para algum dos três tipos quando precisarem.

  • 1 Aprendizado Místico : Feiticeiros possuem uma conexão muito mais profunda nos estudos, permitindo-os usar feitiços para aumentar a concentração e produtividade. Com isso, um mago recebe um bônus de 16% sobre toda a experiência (XP) recebida.

  • 1 Compreensão da Realidade: Sua mente é capaz de notar todo tipo de manifestação que altere o Impulso Coletivo e isso inclui, além dos poderes de outros magos, poderes das criaturas sobrenaturais – a razão delas não sofrerem o Paradoxo Existencial pode estar vinculada às suas Origens, mas, no geral, é um mistério que os magos são incapazes de desvendar por completo. Todo teste que o mago realiza para resistir a efeitos mágicos é fácil. Além disso, um mago tem a chance de perceber, passivamente, algo sobrenatural em 1-2 em 1d6 ou 1-3 em 1d6 se for ativamente – conscientemente procurando por algo. A chance aumenta em 1 no nível 6 e aumenta em 1 novamente no nível 10.

  • 1 (2) Avatar: A partir do momento que o mago tem sua mente despertada para a realidade inexorável, a Essência Primordial se funde a ele de maneira tão íntima que, vez ou outra, se manifesta fisicamente de modo sutil: cor dos olhos podem mudar, uma corrente elétrica percorre o corpo do mago, ao seu redor o clima pode ficar ligeiramente mais frio ou mais quente, etc. Assim que o mago compreende melhor a natureza da Essência Primordial, ele é capaz de acalmá-la, suavizando a reação do Impulso Coletivo e controlando o Paradoxo Existencial ao custo de sua própria energia vital ou o contrário – tensionar o Impulso Coletivo e intensificar a Essência Primordial para recuperar sua energia vital. O mago pode escolher sofrer dano igual a 1d6 para reduzir o Paradoxo Existencial em 1 ponto, ou aumentar o Paradoxo Existencial em 1 ponto para recuperar 1d10 pontos de vida.

    Cada carga de Paradoxo Existencial concede +4 de dano da magia, ou 1d4 modificador no seu alcance, duração, etc e diminui a JPS do alvo em 2 pontos a cada magia - efeito revés: A cada carga de Paradoxo Existencial o mago perde 1d6 de vida temporariamente, e apenas pode ser curado por alguma magia divina/arcana ou poção.

Infravisão Movimento base é de 9 metros.

Infravisão Infravisão não possui.

Infravisão Alinhamento Tendem a se alinhar de acordo com sua linhagem.


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