Ierikhan

Povo do Pântano, Únicos e Loucos

Não há forma melhor de descrevê-los do que chamando-os de loucos. Esses pequeninos vivem em tribos isoladas no arquipélago de Saphoa, habitando grandes cogumelos gigantes que utilizam como moradia.

A sociedade khaniana é matriarcal, sempre liderada por uma anciã da vila que recebeu a bênção de Hazzula para guiar seu povo. Ela é chamada de Rag Ragta, que pode ser traduzido como “Bruxa Velha”.

Esse povo se reproduz a uma velocidade impressionante. Com apenas três anos de idade, já atingem a maioridade e as fêmeas tornam-se férteis.

A relação com os iskoros é um tanto problemática. Os Ierikahns são uma verdadeira dor de cabeça para o povo das profundezas, sempre causando confusões, saqueando ou vandalizando as vilas iskoras próximas.

O que não se pode negar é que se trata de um povo feliz, que não se deixa intimidar pelas amarras sociais que muitas culturas possuem. Os Ierikhans são verdadeiramente livres para serem como são.

Eles herdam de Hazulla uma esquisitice que os acompanhará pelo resto da vida. Cada Ierikhan tem uma peculiaridade diferente, sendo muito raro encontrar dois com a mesma característica. Alguns exemplos são:

  • Você é incapaz de sair de um ambiente pela mesma passagem que entrou, seja um simples cômodo, uma grande cidade ou uma galeria de cavernas, se usou uma porta/portão ou qualquer tipo de entrada, terá que encontrar outra para sair.
  • Você é incapaz de carregar objetos que tenham somente uma unidade, sempre deverá carregar ao menos duas cópias de cada item que possuir. Se usar uma armadura, terá que ter outra igual reserva, se usar uma arma, terá que ter outra idêntica em sua mochila, e assim por diante.
  • Você é incapaz de finalizar uma frase sem usar ao menos uma vez a palavra “Zula”.
    Por exemplo: “Parece que, zula, vai chover hoje!” ou “Você aceita uma caneca de vinho, zula?”
  • Você é incapaz de usar, carregar ou vestir qualquer item ou objeto que seja feito majoritariamente por qualquer tipo de metal
  • Você é incapaz de conhecer qualquer criatura dentre os doze povos sem pedir uma assinatura ou autógrafo. Você sempre carrega consigo um diário ou uma série de pergaminhos para esse propósito. Em alguns casos, a pessoa se recusará a realizar tal ato, não há problema caso seu pedido não seja atendido, contanto que ele seja feito.
  • Você é incapaz de se locomover através de transportes terrestres, aéreos ou marítimos (escolha um). Seja por medo ou superstição, você não entra em nenhum veículo do tipo escolhido. Você é capaz de se movimentar livremente por meios mágicos ou com montarias vivas.

Aparência

Os ierikhans são humanoides pequenos (entre 80cm e 1,10m) que parecem ter sido "montados" de forma apressada. Suas peles têm tons pálidos ou esverdeados, muitas vezes cobertas por verrugas ou padrões de manchas que lembram fungos. Além da Estranheza (braço longo, lábio torto, etc.), seus cabelos costumam ser desgrenhados e secos como palha, muitas vezes decorados com ossos de peixe, musgo ou pequenos espelhos quebrados. Suas roupas são retalhos de panos roubados, costurados com fios de tendões, criando um visual colorido, porém grotesco.

Anátema

O Anátema é uma característica herdada do deus patrono da respectiva ancestralidade e, em muitos casos, é considerado uma maldição. Trata-se de uma proibição divina, e cada membro daquele povo é absolutamente incapaz de agir contra seu Anátema.

Não serás como os Outros

Todo Ierikhan nasce marcado por uma singularidade comportamental ou física (a Esquisitice). Eles são incapazes de agir contra essa natureza, mesmo que isso os coloque em situações perigosas ou ridículas. Para um Ierikhan, sua esquisitice não é uma escolha, mas a única forma correta de existir no mundo de Zurzula.

Personalidade

Um ierikhan não vê o mundo de forma linear. Sua mente funciona através de associações livres e impulsos súbitos. Eles são intensamente curiosos, mas sua curiosidade é voltada para o que é inútil ou bizarro para os outros. Não possuem filtros sociais; se acharem que o chapéu de um rei é engraçado, eles vão rir na cara dele. Apesar da fama de "loucos", possuem uma alegria contagiante e uma falta total de medo do desconhecido, agindo como se cada dia fosse uma festa estranha onde eles são os únicos que sabem a música.

O Ierikhan nas Aventuras

A maioria dos ierikhans sai para o mundo simplesmente porque "a esquisitice mandou". Eles são atraídos por magos excêntricos, itens amaldiçoados e lugares que outros povos evitam. Em um grupo de aventureiros, eles são o elemento imprevisível: podem encontrar a solução mais absurda para um problema ou criar um problema novo onde não existia. São leais aos seus "novos amigos" apenas porque o grupo é uma fonte constante de novas assinaturas e situações esquisitas.

Perguntas para se responder ao criar um ierikhan:

  • Pergunta 1: Qual é a sua "Esquisitice de Zula" e qual foi a maior confusão que ela já te causou?
  • Pergunta 2: O que você roubou de uma vila Iskora que você ainda carrega com carinho?
  • Pergunta 3: Como sua Rag Ragta reagiu quando você disse que ia embora da vila de cogumelos?

Habilidades de Raça

Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.

  • 1 Ligeiros: Sua agilidade natural e pequena estatura lhes conferem reflexos rápidos, garantindo um bônus de +1 em testes de JPD.

  • 1 Pequenos: Devido à baixa estatura e agilidade, todos os ataques provenientes de criaturas grandes ou maiores são considerados ataques difíceis para acertar um Ierikhan.

  • 1 Estranhos: Devido às suas deformidades físicas e comportamento bizarro, todos os testes de Reação realizados por Ierikhans com membros de outros povos são considerados testes difíceis (ou sofrem uma penalidade de -2).

  • 1 Furtivos: Ierikhans são especialistas em se esconder entre a vegetação e os cogumelos gigantes. Eles possuem uma chance de 1-2 em 1d6 de se esconder. Se o Ierikhan adotar a classe Ladrão, ele acrescenta um bônus de +1 no seu talento de Furtividade.

  • 1 Benção de Zurzula: Uma vez por dia, ao realizar uma ação que siga diretamente sua "Esquisitice" em uma situação de risco, o Ierikhan pode invocar o caos a seu favor. Ele recebe um bônus de +2 em qualquer jogada (ataque, teste de atributo ou JP) para representar sua sorte inexplicável.

  • 1 Restrições: Um Ierikhan não pode usar armas grandes, somente armas pequenas ou médias. Um Ierikhan só consegue usar uma arma média como se fosse uma arma de duas mãos.

Infravisão Movimento base é de 6 metros.

Infravisão Infravisão não possui.

Infravisão Alinhamento tendem a ser Caótico.


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