Lysariel

Elfo Ilusionista (Mago)
1º Nível
Campanha: Arkhi - Mesa Aberta

Atributos

9
14
12
15
9
10

Pontos de Vida

Atual
0
Total
4
Iniciativa
14
Classe de Arm.
11
Base de Ataque
+0
+1
Jogada de Proteção
7
5
5
Movimento
9 m
18 m
7 m
4 m
0 m
Ataques
Tipo de Arma
Arma
Dano Tipo de Dano Prop
Corpo a corpo Bordão/Cajado -
+0
1d4
Impactante Pequena, Madeira,...
Arremesso Funda de Tripas 27
+0
+1
1d4
Impactante Pequena, Impactan...
Desarmado Desarmado -
+0
Impactante Chance de 1 em 1d6
Habilidades de Raça
  • Infravisão Infravisão: de 18 metros.
  • 1 Percepção Natural: A forma como as casas élficas são construídas, respeitando a forma natural das árvores e abrigos, dá aos elfos uma percepção especial no que diz respeito a portas e passagens não convencionais e até mesmo secretas.

    Ao passarem a até 6 metros de uma porta secreta, mesmo que não a estejam procurando, os elfos podem detectá-la com um resultado 1 em 1d6, ou com um resultado de 1-2 em 1d6 caso estejam efetivamente procurando pela porta secreta.

  • 1 Graciosos: Os elfos controlam com precisão seus movimentos no espaço ao redor do seu corpo, recebendo um bônus de +1 em qualquer teste de JPD.

  • 1 Arma Racial: Os elfos possuem familiaridade com o arqueirismo, o qual consideram uma arte marcial, recebendo um bônus de +1 nos danos causados em seus ataques à distância com os arcos.

  • 1 Imunidades: Os elfos são imunes a efeitos ou magias que envolvam sono e também contra a paralisação causada por um Ghoul.

Habilidades de Classe
  • 1 Magias Arcanas: Um Ilusionista é capaz de lançar magias arcanas diariamente. Para memorizá-las, o Ilusionista deve estudar seu livro de magias, o grimório, e decidir quais magias serão memorizadas naquele dia.

    Grimório: Livro no qual o Ilusionista escreve sua coleção de magias, como um grande livro de receitas arcanas. Sem ele, um Ilusionista perde a capacidade de memorizar novas magias. Por isso, um Ilusionista zeloso guardará seu grimório como se fosse a própria vida.

    Magias Iniciais: No 1º nível, o grimório do Ilusionista contém três magias de 1º círculo à escolha do Ilusionista e uma magia escolhida aleatoriamente da sua lista de magias de 1º círculo.

    Novas Magias: Um Ilusionista pode acrescentar livremente novas magias ao seu grimório copiando de outros grimórios ou de pergaminhos.

    Círculos Superiores: Um Ilusionista pode escrever no grimório magias de círculos acima de sua capacidade, mas não pode memorizá-las até atingir o nível necessário.

    1º Círculo Usos
  • 1
    Ler Magias:

    Um Ilusionista é capaz de uma vez ao dia por nível decifrar e ler inscrições mágicas em qualquer lugar, mesmo que não entenda a mensagem a qual elas querem passar.

    Esta habilidade não permite identificar as propriedades mágicas de um item mágico, nem é necessária para lançar magias escritas, mas permitirá identificar qual magia está escrita ali.

  • 1
    Detectar Magias:

    Um Ilusionista é capaz de uma vez ao dia por nível perceber em lugares, pessoas ou coisas em uma área de até 9m + 3m por nível, a presença de magia, desde que esteja concentrado e procurando ativamente por isso.

    O Ilusionista percebe uma tênue aura mágica ao redor dos lugares, pessoas ou coisas encantadas, mas não é capaz de identificar a magia, o nível de poder do conjurador ou o efeito presente no alvo.

    Um Ilusionista precisa se concentrar 1d8 rodadas na área desejada para conseguir detectar, caso haja, alguma presença mágica. Esse tempo cai para 1d4 rodadas no 6º nível e para 1 rodada no 10º nível.

  • 1 Magias Exclusivas: O Ilusionista escreve em seu grimório Ilusão e Som Ilusório, exclusivas para Ilusionistas.

    • Sem Memorizar: Magias exclusivas não precisam ser memorizadas para serem conjuradas pelo Ilusionista.
    • Usos por dia: Cada magia exclusiva do Ilusionista em seu grimório pode ser usada até uma vez ao dia, adicionalmente às magias diárias do Ilusionista.
    • Usos Adicionais: Caso outros usos sejam realizados, a magia exclusiva consumirá o espaço ocupado na memória do Ilusionista por outra magia já previamente memorizada.
    • Jogada de Proteção: Todas as Jogadas de Proteção contra as magias exclusivas são realizadas com um teste difícil.
Inventário
Economia
0
0
10
Carga
4
12
Equipamentos
Item Qtd Editar Arrastar
Bordão/Cajado
Peso: 1 kg
Valor: 1 PP
Pequena, Madeira, Impactante, Duas Mãos.
1
- Cantil Vazio
Peso: 250 g
Valor: 3 PP
Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6.
1
- Couro Branco e Carvão para Escrever (grimório inicial)
Peso: 1 kg
Valor: 1 PP
Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6.
1
- Pederneira de Baixa Qualidade
Peso: -
Valor: 2 PP
Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6.
1
- Saco de Dormir de Peles
Peso: 500 g
Valor: 1 PP
Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6.
1
- Sandálias Usadas e Farrapos para Vestir
Peso: 250 g
Valor: 1 PP
Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6.
1
- Tocha de Sálvia do Deserto
Peso: 300 g
Valor: 2 PP
Uma tocha de Sálvia queima por meia hora (3 turnos), iluminando claramente um raio de 6m. Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6.
3
Funda de Tripas
Peso: 1 kg
Valor: 2 PC
Pequena, Impactante, Arremesso (27). Chance de quebra ao acertar de 1 em 1d6.
1
Moedas
Peso: 100 g
Valor: ± 1 PP
Soma de todas as moedas.
10

Detalhes

Alinhamento: Ordeiro
Idiomas: Comum (Jaon Simplificado), Plomerieliano, Jaonída, Lukaresh
Aparência: Alta (Corpo); Cabelos curtos (Cabelos); Linda (Geral)
Personalidade: Idealista (Sobre todo o resto); Distraída (Sobre si mesmo); Gentil (Sobre outras pessoas)
Pontos de Experiência
Atual
0
Próximo Nível
3000
Anotações Gerais