Tawila, Olho-Torto

Elfo Druida (Clérigo)
1º Nível
Campanha: Arkhi - Mesa Aberta

Atributos

Força
11
+0
Destreza
13
+1
Constituição
14
+1
Inteligência
12
+0
Sabedoria
9
+0
Carisma
14
+1

Pontos de Vida

9
PV Atual
9
PV Total
Iniciativa
13
Classe de Arm.
11
Base de Ataque
+1
+2
Jogada de Proteção
7
6
5
Movimento
9 m
18 m
7 m
4 m
Ataques
Tipo de Arma
Arma
Dano Tipo de Dano Prop
Arremesso Funda de Tripas 27
+1
+2
1d4
Impactante Pequena, Impactan...
Arremesso Adaga de Osso 9
+1
+2
1d4
Perfurante Pequena, Perfuran...
Desarmado Desarmado -
+1
Impactante Chance de 1 em 1d6
Habilidades de Raça
  • Infravisão Infravisão: 18 metros
  • Percepção Natural: A forma como as casas élficas são construídas, respeitando a forma natural das árvores e abrigos, dá aos elfos uma percepção especial no que diz respeito a portas e passagens não convencionais e até mesmo secretas.

    Ao passarem a até 6 metros de uma porta secreta, mesmo que não a estejam procurando, os elfos podem detectá-la com um resultado 1 em 1d6, ou com um resultado de 1-2 em 1d6 caso estejam efetivamente procurando pela porta secreta.

  • Graciosos: Os elfos controlam com precisão seus movimentos no espaço ao redor do seu corpo, recebendo um bônus de +1 em qualquer teste de JPD.

  • Arma Racial: Os elfos possuem familiaridade com o arqueirismo, o qual consideram uma arte marcial, recebendo um bônus de +1 nos danos causados em seus ataques à distância com os arcos.

  • Imunidades: Os elfos são imunes a efeitos ou magias que envolvam sono e também contra a paralisação causada por um Ghoul.

Habilidades de Classe
  • 1 Magias Divinas: Um Druida é capaz de lançar magias divinas diariamente a partir do 1º nível. Para prepará-las, o Druida deve rezar para o Panteão e pedir que magias lhe sejam concedidas naquele dia, respeitando os seus limites de nível e de sabedoria.

    1º Círculo Usos
  • 1 Herbalismo: O Druida adquire a habilidade de Herbalismo sendo capaz de identificar plantas, animais e reconhecer água pura e segura para o consumo.

Inventário
Economia
0
0
8
Carga
7
14
Equipamentos
Item Qtd Editar Arrastar
Funda de Tripas
Peso: 1 kg
Valor: 2 PC
Pequena, Impactante, Arremesso (27). Chance de quebra ao acertar de 1 em 1d6.
1
Adaga de Osso
Peso: 1 kg
Valor: 5 PC
Pequena, Perfurante, Arremesso (9). Chance de quebra ao acertar de 1 em 1d6.
1
- Saco de Retalhos
Peso: -
Valor: 5 PC
suporta até 100 de peso. Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6.
1
- Corda Frágil
Peso: 2 kg
Valor: 1 PP
Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6.
1
- Saco de Dormir de Peles
Peso: 500 g
Valor: 1 PP
Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6.
1
- Sandálias Usadas e Farrapos para Vestir
Peso: 250 g
Valor: 1 PP
Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6.
1
- Tocha de Sálvia do Deserto
Peso: 3 kg
Valor: 4 PP
Uma tocha de Sálvia queima por meia hora (3 turnos), iluminando claramente um raio de 6m. Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6.
6
Moedas
Peso: 80 g
Valor: ± 8 PC
Soma de todas as moedas.
8

Detalhes

Alinhamento: Neutro
Aparência: Magro (Corpo); Tranças (Cabelos); Jovem, Estrábica (Geral)
Personalidade: Pessimista (Sobre todo o resto); Distraído (Sobre si mesmo); Grosso (Sobre outras pessoas)
Pontos de Experiência
0
Atual
2000
Próx. Nível
Anotações Gerais