Halungalan (Batatinha)

Gnomo Ilusionista (Mago) 2º Nível

Atributos

12
13
16
13
12
9

Pontos de Vida

Atual
9
Total
9
Iniciativa
13
Classe de Arm.
11
Base de Ataque
+1
+2
Jogada de Proteção
6
8
5
Movimento
6 m
12 m
4 m
3 m
0 m
Ataques
Tipo de Arma
Arma
Dano Tipo de Dano Prop
Corpo a corpo Bordão/Cajado -
+1
1d4
Impactante Pequena, Madeira,...
Corpo a corpo Espada Curta -
+1
1d6
Cortante Pequena, Cortante.
Disparo Besta de Mão 36
+2
Pequena, Disparo ...
Munição Virote pequeno -
1d4
Perfurante Perfurante. Peso ...
Desarmado Desarmado -
+1
Impactante Chance de 1 em 1d6
Habilidades de Raça
  • Infravisão Infravisão: de 18 metros.
  • 1 Avaliadores: Precisos, gnomos possuem a habilidade de conhecer o real valor de objetos de arte, gemas, joias ou outros objetos de luxo finamente trabalhados, possuindo 1-4 chances em 1d6 de acertar o valor real do item.

    Se o resultado for um 5, a avaliação se dará 25% abaixo do valor real, se for um 6, será 25% acima do valor real. Este teste deve ser realizado, em segredo, pelo Mestre.

  • 1 Sagazes e Vigorosos: Os gnomos são muito espertos e desconfiados, além de vigorosos contra efeitos negativos que afetem sua mente e corpo, assim, podem escolher entre receber um bônus de +1 em uma das duas jogadas de proteção, JPC ou JPS.

  • 1 Restrições: Por serem pequenos, mas mineradores e forjadores, gnomos não possuem restrições em relação a armaduras, mas precisam adquiri-las junto a comunidades de sua raça.

    Entretanto, um gnomo não pode usar armas grandes, sendo restrito apenas a armas pequenas ou médias. Um gnomo só consegue usar uma arma média como se fosse uma arma de duas mãos.

Habilidades de Classe
  • 1 Magias Arcanas: Um Ilusionista é capaz de lançar magias arcanas diariamente. Para memorizá-las, o Ilusionista deve estudar seu livro de magias, o grimório, e decidir quais magias serão memorizadas naquele dia.

    Grimório: Livro no qual o Ilusionista escreve sua coleção de magias, como um grande livro de receitas arcanas. Sem ele, um Ilusionista perde a capacidade de memorizar novas magias. Por isso, um Ilusionista zeloso guardará seu grimório como se fosse a própria vida.

    Magias Iniciais: No 1º nível, o grimório do Ilusionista contém três magias de 1º círculo à escolha do Ilusionista e uma magia escolhida aleatoriamente da sua lista de magias de 1º círculo.

    Novas Magias: Um Ilusionista pode acrescentar livremente novas magias ao seu grimório copiando de outros grimórios ou de pergaminhos.

    Círculos Superiores: Um Ilusionista pode escrever no grimório magias de círculos acima de sua capacidade, mas não pode memorizá-las até atingir o nível necessário.

  • 1
    Ler Magias:

    Um Ilusionista é capaz de uma vez ao dia por nível decifrar e ler inscrições mágicas em qualquer lugar, mesmo que não entenda a mensagem a qual elas querem passar.

    Esta habilidade não permite identificar as propriedades mágicas de um item mágico, nem é necessária para lançar magias escritas, mas permitirá identificar qual magia está escrita ali.

  • 1
    Detectar Magias:

    Um Ilusionista é capaz de uma vez ao dia por nível perceber em lugares, pessoas ou coisas em uma área de até 9m + 3m por nível, a presença de magia, desde que esteja concentrado e procurando ativamente por isso.

    O Ilusionista percebe uma tênue aura mágica ao redor dos lugares, pessoas ou coisas encantadas, mas não é capaz de identificar a magia, o nível de poder do conjurador ou o efeito presente no alvo.

    Um Ilusionista precisa se concentrar 1d8 rodadas na área desejada para conseguir detectar, caso haja, alguma presença mágica. Esse tempo cai para 1d4 rodadas no 6º nível e para 1 rodada no 10º nível.

  • 1 Magias Exclusivas: O Ilusionista escreve em seu grimório Ilusão e Som Ilusório, exclusivas para Ilusionistas.

    • Sem Memorizar: Magias exclusivas não precisam ser memorizadas para serem conjuradas pelo Ilusionista.
    • Usos por dia: Cada magia exclusiva do Ilusionista em seu grimório pode ser usada até uma vez ao dia, adicionalmente às magias diárias do Ilusionista.
    • Usos Adicionais: Caso outros usos sejam realizados, a magia exclusiva consumirá o espaço ocupado na memória do Ilusionista por outra magia já previamente memorizada.
    • Jogada de Proteção: Todas as Jogadas de Proteção contra as magias exclusivas são realizadas com um teste difícil.
Inventário
Economia
0
0
0
Carga
14
21
Equipamentos
Item Qtd Editar Arrastar
Bordão/Cajado
Peso: 1 kg
Valor: 1 PP
Pequena, Madeira, Impactante, Duas Mãos.
1
Espada Curta
Peso: 1 kg
Valor: 6 PO
Pequena, Cortante.
1
- Pena e Tinta
Peso: -
Valor: 8 PO
Para escrita e desenhos. Frasco de 30 ml.
1
- Pergaminho
Peso: -
Valor: 5 PP
10 folhas soltas, sem encadernação.
1
- Porta Mapas
Peso: 500 g
Valor: 1 PO
Acomoda até 20 folhas de pergaminhos ou mapas. Comporta até 50 moedas.
1
- Traje nobre
Peso: 1,5 kg
Valor: 20 PO
Gibão, camisa, calça, cinto e manto de materiais nobres.
1
- Vela
Peso: -
Valor: 1 PO
12 unidades.
12
- Algibeira
Peso: -
Valor: 1 PC
Pequeno saco de couro usado preso ao cinto da roupa. Comporta até 50 moedas.
1
- Manto
Peso: 500 g
Valor: 5 PP
De tecido de lã grossa e resistente para viagens.
1
- Mochila
Peso: -
Valor: 2 PO
De couro, com compartimentos para exploradores e reforço para peso. Adiciona 5 ao valor de carga do personagem. Comporta até 400 moedas.
1
- Odre
Peso: 500 g
Valor: 5 PP
Saco de couro com rolha para líquidos com capacidade para 1 litro. Não comporta moedas.
1
- Óleo
Peso: 1 kg
Valor: 1 PO
Frasco com 500 ml.
2
- Pederneira
Peso: -
Valor: 5 PC
Gera faíscas para acender pavios, lanternas ou fogueiras.
1
- Saco de estopa
Peso: -
Valor: 1 PP
Para carregar até 15 kg. Quando carregado, reduz pela metade o peso dos objetos em seu interior. Comporta até 600 moedas.
2
- Tocha
Peso: 200 g
Valor: 2 PO
5 unidades.
2
- Corda de Cânhamo
Peso: 2 kg
Valor: 1 PO
15 metros. Suporta erguer até 250 kg.
1
Besta de Mão
Peso: 1 kg
Valor: 30 PO
Pequena, Disparo (36), Recarga
1
Virote pequeno
Peso: -
Valor: 2 PP
Perfurante. Peso e preço pelo conjunto de 20 unidades.
18
- Alforje
Peso: -
Valor: 4 PO
Bolsa de carga presa à sela e acomodada sobre as ancas do cavalo. Comporta até 600 moedas.
4
- Ração de viagem
Peso: 5 kg
Valor: 0 PC
Ração diária de comida para viagem para uma pessoa.
10
Moedas
Peso: 0 g
Valor: ± 0 PC
Soma de todas as moedas.
0

Detalhes

Alinhamento: Neutro
Idiomas: Comum, Gnomo, Anão
Aparência: Baixinho e rechonchudo (Corpo); Brancos (Cabelos); Pele branca, Barba e bigodes brancos, nariz redondo e olhos de um verde intenso (Geral)
Personalidade: Apaziguador (Sobre todo o resto); Calmo (Sobre si mesmo); Gentil e extrovertido (Sobre outras pessoas)
Pontos de Experiência
Atual
3473
Próximo Nível
6000
Anotações Gerais