AX10M-01

Autokthon Guerreiro 2º Nível

Atributos

13
13
10
9
9
13

Pontos de Vida

Atual
16
Total
16
Iniciativa
13
Classe de Arm.
17
Base de Ataque
+3
+3
Jogada de Proteção
6
6
5
Movimento
9 m
18 m
7 m
4 m
0 m
Ataques
Tipo de Arma
Arma
Dano Tipo de Dano Prop
Corpo a corpo Espada Longa -
+3
1d8+2
Cortante Média, Cortante.
Corpo a corpo Machado -
+3
1d8+1
Cortante Média, Cortante.
Arremesso Martelo 6
+3
+3
1d6+1
Impactante Média, Arremesso ...
Arremesso Azagaia 18
+3
+3
1d4+1
Perfurante Pequena, Madeira,...
Disparo Besta de Mão 36
+3
Pequena, Disparo ...
Munição Virote -
1d6
Perfurante Perfurante. Peso ...
Desarmado Desarmado -
+3
Impactante Chance de 1 em 1d6
Habilidades de Raça
  • Infravisão Infravisão: de 30 metros.
  • 1 Constructos Vivos: Apesar de serem constructos, a Pedra da Alma lhes concede energia vital real, o que os torna criaturas verdadeirament vivas. Assim, eles têm algumas características de seres vivos e não possuem todas as imunidades de constructos. Autokthons não dormem, não se alimentam, não respiram, não envelhecem, nem possuem sistema circulatório. Por isso, são imunes a efeitos de sono, venenos, doenças comuns, drenagem de sangue, e não podem beber poções mágicas.
    Apesar da possibilidade de passar noites estudando, a magia é de difícil assimilação. Por isso, precisam estudar por 8 horas para memorizar magias. Os deuses não respondem muito bem às criaturas não naturais, e só os atendem com várias horas de oração.
    Entretanto, eles são suscetíveis a efeitos mentais, morte, paralisia, cegueira, surdez, drenagem de energia, acertos críticos e efeitos que exijam uma JPC para resistir.
    Além disso, as magias Aprisionar Alma e Reviver Mortos não têm efeito sobre eles, e Curar Ferimentos/Causar Ferimentos afetam autokthons com apenas metade do efeito.

  • 1 Adaptabilidade: São muito adaptáveis e diversos entre si, podendo escolher onde alocar um bônus nas suas Jogadas de Proteção. Autokthons recebem um bônus de +1 em uma única JP à sua escolha.

  • 1 Vulnerabilidades: O material usado na construção de um autokthon o torna suscetível a certos efeitos. Um autokthon com partes do corpo feitas de madeira pode ser infectado por fungos ou cupins, por exemplo, e o toque das antenas de um Monstro Ferrugem pode ser tão perigoso quanto a ferroada de um Escorpião Gigante para um autokthon com partes metálicas.

  • 1 Construção Variável: Cada autokthon é diferente e único, e seus corpos são construídos com características próprias. Ao criar um personagem autokthon, escolha duas entre as características da lista abaixo (o Mestre sempre terá a palavra final sobre isso):

    Braços Extras: um par de braços adicionais, e agora o autokthon terá duas mãos destras. Ele agora pode utilizar duas armas e realizar um ataque extra sem nenhuma penalidade.
    Armadura Pesada: a camada externa do corpo do autokthon é muito reforçada, conferindo um bônus de +5 em sua CA e -2 metros de deslocamento. No entanto, sua estrutura corporal agora lhe impede de usar armaduras.
Habilidades de Classe
  • 1 Aparar: Um Guerreiro pode, após receber um ataque físico que o atinja e antes da jogada de dano desse ataque, escolher sacrificar seu escudo ou uma arma que esteja portando para absorver todo o dano do ataque recebido.

    Armas e Escudos usados em um aparar ficarão inutilizados e danificados. Armas e Escudos mágicos possuem uma chance de 1-2 em 1d6 de se danificarem, reduzindo seus bônus (de ataque/defesa) em 1 de modo que um escudo +3 ao ser usado em um aparar, e se danificado, passa ter como bônus de defesa +2 e assim sucessivamente.

    Um item mágico que perder todos os bônus estará permanentemente destruído. Apenas ataques provenientes de inimigos grandes ou menores poderão ser aparados.

  • 1 Maestria em Arma: O Guerreiro se torna Mestre em uma arma à sua escolha, recebendo um bônus de +1 no dano daquela arma.

    Maestria de Armas Escolhas: Espada Longa
Inventário
Economia
0
0
0
Carga
14
18
Equipamentos
Item Qtd Editar Arrastar
Armadura Pesada
Peso: -
Valor: 0 PC
a camada externa do corpo do autokthon é muito reforçada, conferindo um bônus de +5 em sua CA e -2 metros de deslocamento. No entanto, sua estrutura corporal agora lhe impede de usar armaduras.
1
Escudo de Aço
Peso: 1 kg
Valor: 20 PO
Leve, Mão Exclusiva, Aço, Reflexivo. A superfície polida do escudo de aço pode refletir luz e imagens como um espelho improvisado. Essa propriedade pode ser útil para enxergar em cantos, ou enfrentar determinados inimigos.
1
Espada Longa
Peso: 2 kg
Valor: 10 PO
Média, Cortante.
1
Machado
Peso: 4 kg
Valor: 12 PO
Média, Cortante.
2
Martelo
Peso: 2 kg
Valor: 6 PO
Média, Arremesso (6), Impactante.
1
Azagaia
Peso: 3 kg
Valor: 3 PO
Pequena, Madeira, Perfurante, Arremesso (18), Contra investida.
3
Besta de Mão
Peso: 1 kg
Valor: 30 PO
Pequena, Disparo (36), Recarga
1
Virote
Peso: -
Valor: 4 PP
Perfurante. Peso e preço pelo conjunto de 20 unidades.
20
- Algibeira
Peso: -
Valor: 1 PC
Pequeno saco de couro usado preso ao cinto da roupa. Comporta até 50 moedas.
1
- Mochila
Peso: -
Valor: 2 PO
De couro, com compartimentos para exploradores e reforço para peso. Adiciona 5 ao valor de carga do personagem. Comporta até 400 moedas.
1
- Tocha
Peso: 200 g
Valor: 4 PP
5 unidades.
2
- Saco de estopa
Peso: -
Valor: 1 PP
Para carregar até 15 kg. Quando carregado, reduz pela metade o peso dos objetos em seu interior. Comporta até 600 moedas.
2
Escudo
Peso: 1 kg
Valor: 0 PC
Leve, Mão Exclusiva, Madeira.
1
Moedas
Peso: 0 g
Valor: ± 0 PC
Soma de todas as moedas.
0

Detalhes

Alinhamento: Neutro
Idiomas: Comum, Elfico
Aparência: Musculoso (Corpo); Calvo (Cabelos); Pálido (Geral)
Personalidade: Otimista (Sobre todo o resto); Calmo (Sobre si mesmo); Desconfiado (Sobre outras pessoas)
Pontos de Experiência
Atual
3423
Próximo Nível
4000
Anotações Gerais