Construindo masmorras inesquecíveis

por Fabricio de Andrade (Convidado)
03 de abril de 2026, 10:00

Apaixonado por mega masmorras e filmes de terror, Fabricio de Andrade é relações públicas, fotógrafo e escritor. Quando não está debatendo sobre os meandros da OSR, ele é visto escrevendo aventuras letais e divertidas para OD2.

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Notícia

Então você quer criar estruturas memoráveis para o seu grupo? Algo de que se lembrem por muitos anos e que, ao mesmo tempo, exija a criatividade dos jogadores? Então vem comigo que irei destrinchar os principais elementos para se criar masmorras inesquecíveis!

Decisão informada é a alma da masmorra

Seguir pelo corredor sombrio e alagado, que contém uma alavanca em seu teto, ou subir a escadaria principal, ornada por elegantes tapeçarias nas paredes laterais, porém repleta de teias de aranha?

Crie pensando sempre em permitir que os seus jogadores tomem decisões informadas. Cada bifurcação gera dois cenários possíveis e expande a diversão do grupo, que se vê tendo que realizar decisões baseadas em observação. Escolher é jogar.

Ilustração - Construindo masmorras inesquecíveis 1

Permita que a estrutura seja não linear

Conecte cada sala com vários corredores. Coloque tudo que vá aprimorar a exploração em todas as direções: buracos no chão e no teto, alavancas que revelam passagens secretas, elevadores para subníveis, cofres de pedra nas paredes, armadilhas de teletransporte, portais e túneis que ligam áreas separadas e até mesmo rampas e escadarias entre níveis.

Não tenha receio de testar. Tudo isso contribui para um ambiente imersivo, orgânico e crível. Lembre o grupo de que Elfos e Anões possuem habilidades especiais para detecção na masmorra.

Também não tenha medo de encher as salas com elementos jogáveis. O pior que pode acontecer é a masmorra parecer um museu silencioso, onde os jogadores observam as coisas, porém não tem nada realmente ali com que interagir.

Ilustração - Construindo masmorras inesquecíveis 2

Integre a masmorra à campanha

Tudo que funciona fora do ambiente de masmorra também funcionará dentro. Reinos, intrigas, NPCs, rumores, florestas ancestrais, cidades perdidas — tudo cabe nos espaços de aventura da masmorra. Como nos exemplos a seguir:

  • O antigo e simpático cavaleiro aposentado, agora ferreiro no mercado central, deu pistas ao grupo sobre o paradeiro de uma lendária lança mágica com o poder de ferir o monstro que aterroriza as estradas. Porém, o local indicado está infestado de Formigas Gigantes.
  • A nobre e imponente marquesa do reino paga uma pequena fortuna para ser escoltada da cidade às pressas, pois sua vida corre perigo. Ela tem a sorte de conhecer esse atalho nas galerias do esgoto da cidade, construído há gerações por anões construtores, porém teme as criaturas do subterrâneo.
  • Um dos personagens do grupo está infectado com uma doença degenerativa e acabam de descobrir que o único composto capaz de curá-lo tem como ingrediente uma planta rara que cresce abaixo da Torre de Ossos, lápide eterna do conhecido bruxo das sombras.

Salas enquanto núcleo de jogo

Cada sala ou galeria de uma estrutura pode ser considerada um elemento único do jogo, que pode conter pistas para as próximas salas, tesouros ocultos, criaturas escondidas ou outros elementos que reforcem o tema daquele andar. A estrutura mais antiga consiste em colocar criaturas mais fortes e desafios mais letais de acordo com o quão mais fundo se navega na masmorra. Vejamos o ponto de interação abaixo:

  • O mural em mosaico que conta a história de migração do povo élfico ancestral, possui runas arcanas que ensinam ao Mago a magia Localizar Objetos. A parte inferior do mural, ao ser investigada de perto, pode revelar uma porta secreta para outra sala.

Esse simples elemento de masmorra — mural em mosaico — guarda em si inúmeras camadas de interação.

Combinar camadas de interação permite rejogabilidade. Contudo, é sempre bom lembrar que alguns eventos de sala, como combates, podem ser evitáveis, e a fuga, em caso de desafios muito acima da capacidade do grupo, é sempre uma escolha válida.

Pisos que telegrafam o nível da masmorra

Quando o mestre precisa lidar com diversos andares, quer seja devido a armadilhas de teletransporte ou passagens secretas, ele sempre pode variar o tipo e a cor do piso para informar ao grupo em que local eles estão. Lembrando que a estrutura pode variar tanto para andares superiores quanto para o subterrâneo.

E, por último, mas não menos importante:

Portas que sejam um desafio por si só

A porta de madeira roxa com caveirinhas entalhadas; a porta maciça de ferro, com um fio de cobre eletrizado a conectar sua maçaneta ao teto escuro; o portão corrediço de bronze que, ao ser aberto, aciona o alçapão com um Cubo Gelatinoso faminto.

Todas elas geram debates e escolhas incríveis dentro do jogo e podem ser o ponto alto da sessão. Outros elementos mais avançados como portas de única via, poços com passagens secretas, declives e armadilhas de sala, também podem ser explorados pelo designer de masmorras — mas isso em um outro momento.

Inspire-se em elementos da vida real, em filmes e livros pulp e nas aventuras já publicadas. Inclua tudo que fizer sentido (ou não) na sua masmorra. Seus jogadores agradecem!