Alquimista
Especialização de MagoCientistas e estudiosos que compreendem as leis da matéria, capazes de transmutar e moldar o mundo ao seu redor através de círculos e fórmulas arcanas.
Diferente dos magos, que utilizam o poder bruto da mente e energias extra planares, o Alquimista enxerga o mundo como uma grande equação. Eles não "criam" nada do nada: para obter algo, é preciso oferecer algo de igual valor. São andarilhos, pesquisadores ou até mesmo cães de guarda de reinos que buscam desvendar os segredos da criação.
Restrições
Troca Equivalente: O Alquimista não pode criar matéria do vazio. Para transmutar uma parede de pedra, ele precisa de pedras ou terra no local. Para criar uma arma de metal, ele precisa de uma quantidade equivalente de metal disponível.
Ferramentas de Ofício: Para realizar transmutações, o Alquimista precisa de giz, carvão ou tinta para desenhar os círculos de transmutação. Se ele estiver amarrado ou sem esses materiais, não poderá usar suas habilidades (a menos que tenha preparado um circulo magico previamente ou tenha um canalizador como um cajado, ou ate mesmo a pedra filosofal ).
Usos por dia: O Alquimista pode realizar um número de transmutações por dia igual ao seu Nível + 2d8.
Habilidades de Classe
- Armas: Armas médias e pequenas
- Armaduras: Apenas armaduras de couro (para manter a mobilidade ao desenhar círculos); Não podem usar escudos
- Itens Mágicos: Não podem usar pergaminhos mágicos de magos ou clérigos (Exceto os de proteção), mas podem usar poções, varinhas e cajados que não exijam conjuração arcana direta
1 Compreensão da Matéria: O Alquimista possui um conhecimento profundo sobre a composição de objetos e substâncias. Ele pode identificar a composição exata de qualquer material não mágico (minerais, ligas metálicas, venenos comuns) com um teste de Sabedoria.
1 Círculo de Transmutação: O Alquimista pode desenhar círculos no chão, em paredes ou em suas próprias luvas/armaduras para realizar transmutações.
Tempo: Desenhar um círculo leva 1 rodada. Uma vez desenhado, ele pode ser usado permanentemente para aquele efeito específico, bastando o Alquimista tocá-lo.
Efeitos Básicos (Nível 1):
- Moldar Objeto: Transmuta um material em outro formato (ex: transformar o ferro de uma grade em uma espada curta, ou o chão de pedra em uma parede de 1,5m de altura para cobertura).
- Reparar/Destruir: Restaura objetos quebrados ou destrói a integridade estrutural de um item não mágico tocado (como quebrar a arma de um inimigo ou abrir uma fechadura de ferro)
- Extração Elemental: Você consegue separar os elementos de uma mistura. Pode extrair água potável de terra úmida, separar o sal da água do mar, ou isolar o ferro de uma rocha rica em minério.
-
3 * Círculos Fixos: O Alquimista pode gravar permanentemente círculos de transmutação em seus equipamentos, como luvas, armas ou em sua própria pele através de tatuagens, Desenhos , Itens . O limite de círculos fixos que um Alquimista pode possuir é igual ao seu modificador de Inteligência. Estes círculos permitem que o efeito neles gravado seja ativado de forma instantânea, ignorando o tempo de desenho de uma rodada, mas ainda consumindo um uso diário de transmutação. Além disso, o Alquimista pode preparar Papiros de Gatilho durante seus períodos de descanso. Ao desenhar um círculo em um papiro, ele define uma condição física específica para a ativação, como o contato com a água, ser rasgado ou sofrer pressão por pisada. Uma vez que a condição é atendida, a alquimia contida no papiro é liberada utilizando a matéria-prima disponível no ambiente, como transformar a água sob os pés em gelo ou o solo sob o inimigo em espinhos. Após a ativação do gatilho, o papiro é consumido pela reação e torna-se inútil ate ser refeito. O número máximo de papiros ativos que um Alquimista pode manter simultaneamente é igual ao seu modificador de Sabedoria + Nível.
3 Alquimia de Emergência: O Alquimista pode gastar um uso de transmutação diária para alterar instantaneamente as propriedades físicas de um objeto que esteja empunhando ou de uma estrutura pequena que toque.
- Extensão de Alcance: Ele pode transmutar o cabo de sua adaga ou bastão, fazendo-o esticar ou criar uma ponta afiada, garantindo à arma a propriedade Alcance (ataca a até 3 metros) durante o combate.
- Aumento de Impacto: Ele pode aumentar a densidade molecular de uma clava ou martelo no momento do impacto, fazendo com que o próximo ataque seja difícil, caso bem-sucedido cause um dado de dano adicional do mesmo tipo da arma.
6 : Ao compreender a biologia humana como uma estrutura de carbono, água e cálcio, o Alquimista consegue realizar primeiros socorros avançados. Gastando um uso de transmutação diária, ele pode fechar feridas abertas ou alinhar ossos quebrados, curando 2d8 + Nível pontos de Vida de um aliado. Esta habilidade não recupera membros perdidos.
11 O portador da Pedra Filosofal: O Alquimista atinge o ápice da compreensão sobre a condutividade da energia através da matéria, não precisando mais estar em contato físico direto com o que deseja transmutar.
- Transmutação à Distância: Ao tocar o solo ou uma estrutura conectada, o Alquimista pode projetar sua vontade e realizar qualquer efeito de transmutação em um ponto que ele possa ver em até 30 metros de distância. Ele pode erguer pilares de pedra sob inimigos, desintegrar coberturas ou criar pontes do outro lado de um abismo apenas tocando o chão aos seus pés.
- Múltiplos Círculos: Ao realizar uma transmutação, ele pode gastar usos diários adicionais para afetar múltiplos alvos ou criar estruturas complexas simultaneamente. Por exemplo, ele pode erguer uma linha defensiva de várias paredes ou desintegrar as armaduras de um grupo pequeno de inimigos com um único bater de mãos.
- Persistência Alquímica: As transmutações do Alquimista tornam-se tão perfeitas que ele pode optar por gastar um uso diário extra para tornar uma mudança estrutural (como uma ponte ou uma casa de pedra) permanentemente resistente a dissipação mágica simples, exigindo um esforço monumental para ser desfeita.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |