BIOMANTE

Especialização de Mago

Devotos de magias proibidas e manipulação da carne

AVISO ESTA ESPECIALIZAÇÃO É PARA UMA EXPANSAO NÃO OFICIAL DE OLD DRAGON 2e ,

  • SERÁ USADO EM MEU TCC DE NOME "DARTHAN BRASIS"
  • MECANICAS COMO MACÚLA DRACONICA E CRIATURAS RELACIONADAS ESTÃO EM TESTE
  • FIQUE A VONTADE PARA TESTAR E ME DIZER SUA EXPERIENCIA PARTICIPANDO DO BETA TESTE ( a maior parte da mecanica funciona melhor no cenario de Darthan )
  • Contato para beta testers chamar por whatsap +11 99426-1069

AVISO IMPORTANTE !! :

  • Essa classe pode ser desagradável para alguns jogadores , focando na Biomancia que é a manipulação da carne , ossos , orgãos e outras coisas que podem ser relacionados a GORE , pergunte para o grupo se estão todos de acordo poís a especialização inteira é sangrenta.

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HISTORIA:

Lendas antigas dizem que os biomantes foram aqueles que criaram a peste por algum experimento falho na escola de magia do monte que tudo vê ou que os deuses amaldiçoaram as terras de Darthan por causa de feitos contra a forma natural do mundo ,mesmo isso sendo apenas um rumor os biomantes são reais. Foi confirmado na primeira erá de Darthan em documentações da igreja da lua que os Poxnetianos Biomantes criaram raças como os Nascidos de dragão apenas para ver como a carne de ambas as criatuas reagiriam e até mesmo os gosmideos que fora criados a partir de experimentos com gemas da alma com o simples intuito e estudioso de " o que acontecereia se essas gosmas possuíssem alma ?" . Obviamente seus feitos são claros e cada magia falha os perseguem muitos desses magos profanos já foram queimados em fogueiras por sua aparência de olhos em partes do corpo como costas , cheiro de carniça e membros extras que cresceram involuntariamente apresentando cada falha ao lançar uma magia profana. Independente de onde estiverem se notados como biomantes são absurdamente mal vistos pelos habitantes do local por conta do histórico do continente com tal tipo de magia que todos acreditam ter causado ou tido relação com a situação atual da peste. Sendo comparados a Estudiosos sem limite e sem Deus algum.

Raros mas não desaparecidos os estudiosos da biomancia que surgiu na Escola de magia do monte que tudo vê se espalhou pelo continente de forma sorrateira , sendo por livros feitos de carne e ossos ainda vivos em masmorras Poxnetianas ou Biomantes formados pela escola de magia que não possui nenhuma forma de limitação ou bom senso.
Diferentemente de necromantes que mexem com a ordem da vida e a entropia os biomantes buscam se tornar seu próprio deus , alterando , moldando e requisitando o que querem em relação a carne ou seres vivos brincando com a forma e o caminho da vida e não com seu ciclo comum de vida e morte.
Essa carreira sem volta de magos audaciosos ou estudantes do Monte possui a habilidade unica de aprender esses conceitos malignos diferentes de outros magos que pode atingir a loucura tentando citar uma única palavra nefasta dos grimorios vivos e ensanguentados dos biomantes.


RESTRIÇÕES:

  • MAGIAS SÓ PODEM SER ACHADAS: Para receber novas magias de biomante é necessário achar suas receitas em ruinas e masmorras adquirindo seus conhecimentos escrevendo em grimorios.

  • ESSENCIA EM DARTHAN BRASIS : Além de seguir a evolução de experiencia de um mago especialista mas mantendo os avanços de um Mago comum, o Biomante perece diante a Macúla draconica que ao ficar contaminado devem começar com 50 no primeiro teste de d100 e caso cheguem a etapa 10 á 1 em um dos testes irão se tornar uma massa de carne e ossos no chão que consegue pensar e tem consciência mas o personagem deve ser considerado morto e uma nova ficha deve ser feita pelo jogador , mas em qualquer etapa eles recebem a penalidade equivalente.

  • SEM LIMITAÇÃO DE CIRCULO : Podem usar qualquer magia arcana de qualquer circulo , desde que tenham ela em seu grimorio ou pergaminho e consigam utilizar os sacrificios para que a magia se concretize.

  • NÃO POSSUEM FAMILIAR : O Biomante por suas violações contra a propria mãe natureza não consegue se conectar com animais apenas com suas crias amaldiçoadas liquefeitas e solidificadas não tendo acesso a nenhum tipo de familiar.

  • Armas e Armaduras feitas pela biomancia: Equipamentos feitos por feitiços ou alterações de partes do corpo feitas pela magia profana podem ser utilizadas pelos magos sem desvantagem como uma mão transformada em uma ossada que lembre uma montante pode ser usada com a segunda mão como um apoio para atacar o inimigo e o mesmo vale para armaduras pesadas feitas de mesma forma.

  • Aversão a Magias Divinas : Não conseguem utilizar de equipamentos Divinos ou tomam 1D10 De Dano por uso além de não receberem os benefícios de magias divinas.

  • Limitação de tamanho: Até biomantes antigos e lendarios tem dificuldade em manipular animais e seres maiores do que o tamanho medio sendo nescessario uma magia de 9 circulo e muito esforço para utilizar da carne e alma de um.

  • Pagamento pelo Profano: Para conjurar magias profanas depois de conseguirem sacrificar algo o biomante deve realizar uma JPS caso falhe o biomante tem sua aparência alternada se tornando cada vez mais mórbidos e amorfos junto de suas criações adquirindo olhos indesejados , novos membros não funcionais e aparência grotesca dDIMINUINDO SEU ATRIBUTO DE CARISMA EM -MENOS UM A CADA FALHA e caso chegue a zero ele se torna totalmente desprezível e facilmente inidentificável sendo descoberto facilmente por qualquer um sua carreira profana e caso continue falhando nos testes de magia profana seu atributo de constituição também ira ser reduzido e caso chegue a 0 ele se torna um ser horrendo e sem vida sendo considerado um personagem morto e um novo personagem deve ser feito pelo jogador a não ser que outro biomante use a magia " Recuperar Forma".


  • Necessidade da Carne: Além de precisarem de seus grimorios os biomantes precisam de algo para sacrificar além de mexer suas mãos e proclamar palvras malignas, necessitando de criaturas pequenas como ratos ou aves para utilizar a magia quanto mais forte a magia mais sacrifícios serão necessários:

(é necessário para lançar qualquer tipo de magia)

2 Criautas miudas = 1 pequena > 3 Criatura Pequena = 1 Media >1 Criatura media

Circulo da magia / Criatura / Numero de Sacrifícios

1 = Miúda = 1

2 = Miúda = 2

3 = Pequena = 1

4 = Pequena = 2

5 = Pequena = 2

6 = Pequena = 2

7 = média = 1

8 = média = 1

9 = média = 2

Também é vendido em alguns locais o item " Pote de insetos " um pote cheio de insetos grandes como baratas que podem ser usados como sacrifício miúdo , depois do uso sobra apenas o pote :

Pote com insetos : Custo 5 PP / 1 kg

Pote Vazio: Custo 1 PO / 0,5 kg

  • A ação de Sacrificar a criatura é uma ação menor como de usar poção ou mover , o sacrifício deve ser feito na mesmas rodada que o uso da magia ou terá sido em vão criaturas como insetos contam para o sacrifício mas devem ser acumuladas em uma quantidade de 1k para funcionar sem JP e podem ser sacrificadas no recipiente como pote ou saco de couro.

  • Criaturas sacrificadas devem realizar uma JPS , caso falhem se tornam uma massa amorfa de carne, ossos e membros MAS caso passem elas tem a oportunidade de escapar e o Mago precisa fazer uma JPD para que a criatura não fuja de suas mãos ou proximidade.


MAGIAS DE BIOMANTE :

PRIMEIRO CIRCULO

  • Manipulação da carne:

Consegue manipular a carne de seres vivos pequenos ou miúdos para transformar em armas , objetos simples por 1d3 horas , depois disso a criatura usada como ferramenta deve rolar uma JPC , se passar ela volta ao seu corpo ao estado normal caso falhe ela se torna um amontuado de restos na mão do usuário.

  • Alteração Da vida:

Consegue criar uma criatura simples até 1d3 + modificador de CONSTITUIÇÃO em PV utilizando outra criaturas ainda vivas que precisam de uma JPS , caso falhe a criatura é transformada no que o jogador deseja mas se torna agressiva e ataca seu mestre em caso de sucesso a criatura é controlada pelo biomante mas morre no final do dia ela não consegue falar e libera apenas sons agoniantes baixos seus atributos serão uma mistura feita das criaturas usadas com o limite de 2 ataques diferentes e deve ser feita junto com o mestre se um Rato é misturado com um Cão ele pode ter : INTELIGENTE (do cão) , 2x Mordida + Doença do cão e do rato juntos e a MOV do Cão pois é maior e o teste de moral se torna uma subtração do maior com o menor caso chegue a zero a criatura quando chegar a metade do PV ou metade do grupo estiver caído ela irá fugir sem teste de MO.

SEGUNDO CIRCULO

  • Recuperar Forma:

O biomante consegue recuperar a forma corporea de uma criatura ou ser humanoide que possua carne como reconstruir um membro e até mesmo arrumar alguma parte quebrada como um osso apenas pelo toque mas um alvo vivo deve ser sacrificado , recuperando pontos de PV iguais aos PV totais da criatura sacrificada.

TERCEIRO CIRCULO

  • Destruir Forma:

O biomante usa de suas habilidades para desmanchar a forma de uma criatura até tamanho medío , transformando a mesma em uma gosma sem forma de tripas e sangue no chão por até 1d4 horas + constituição do biomante , mas uma JPC ou JPS anulam o efeito e nada acontece , a criatura pode ser morta na forma de massa amorfa.

QUINTO CIRCULO

  • Fusão do Sangue:

O Biomante ganha um ataque ou habilidade de corpo como parte de um animal ou criatura sacrificando 1 ponto de carisma temporariamente, mas precisa da parte do corpo da criatura para conseguir adquirir em seu próprio sangue e a alteração dura até 1d4 meses + modificador de constituição mas o biomante pode escolher desfazer a alteração antes desse período de tempo mas uma nova conjuração será necessária um exemplo do uso dessa magia efêmera é utilizar as pernas de um coelho , consumindo elas e ganhando a habilidade de pular mais alto determinada pelo mestre ou as asas de um morcego concedendo voar também determinada pelo mestre utilizando o bom senso.

OUTROS CIRCULOS

  • Crie novas magias !

Junto ao seu mestre e o grupo crie alguma magia de biomancia para ser encontrada em uma masmorra ou dê sugestões para o mestre de pergaminhos ou grimorios com o conhecimento da magia que gostaria de ver , lembrando do bom senso para que não seja algo que irá estragar o jogo.


TABELAS EM CASO DE FALHA DE MAGIA DE BIOMANCIA:

  • Mesmo que amputados os membros retornam em 1d3 dias e ao serem amputados se transformam em uma papa de carne que seca e evapora em 1d4 rodadas
  • Não são afetados por magias de ilusão , ou seja não ficam invisíveis e estão sempre aparecendo como o fardo carregado pelas falhas do biomante.

  • NÃO É OBRIGATORIO ROLAR AS TABELAS , SÃO SUGESTÕES PARA MESTRES e JOGADORES

NOVO MEMBRO 1d20:

1 = nenhum

2 = Par de olhos de criatura grande

3 = Olho Humanoide

4 = Par De olhos humanoides

5 = Asa de animal pequeno mal formada

6 = Asa de animal grande mal formada

7 = braço humanoide

8 = Conjunto de costela humanoide

9 = bocarra com dentes afiados

10 = mão humanoide

11 = mão de criatura

12 = Cauda de animal pequeno

13 = Chifres

14 = Tentáculo

15 = Pelos de criatura media

16 = Pelos e Penas

17 = Dedos com garras

18 = Garra de criatura

19 = Cauda grande dragão mal formada

20 = Criatura homúnculo mal formada ( em testes de se esconder ela grita em agonia gerando um teste dificil )

Material feito do membro 1D6 :

1 = Ossos

2 = Pele

3 = nervos expostos

4 = órgãos como tripas e pulmões

5 = Unhas

6 = Material gelatinoso como olhos

Parte do corpo afetada 1d20:

(1-2) = CABEÇA

(3-8) = TORSO

(9-11) = BRAÇO ESQUERDO *

(12-14) = BRAÇO DIREITO*

(15-17) = PERNA ESQUERDA*

(18-20) = PERNA DIREITA*

Resulta para * da ultima tabela em 1D3 :

1d3 /Braço/ Perna

1 = COXA / BRAÇO CIMA

2 = PANTURRILHA / ANTE-BRAÇO

3 = PÉ / MÃO

 

 

 

Habilidades de Classe

  • Armas: Qualquer que seja feita por biomancia
  • Armaduras: Qualquer que seja feita por biomancia
  • Itens Mágicos: Qualquer que seja feita por biomancia

1 GRIMORIO VIVO: O Biomante não precisa necessariamente falar para utilizar suas magias ao em vez disso eles tem a possibilidade de utilizar seus grimorios feitos de pele humanoide e partes de criaturas ou até mesmo um chápeu vivo feito de materias iguais o parecidos que obrigatoriamente possui uma especie de boca que pode ser cheia de dentes feitos de ossos de diferentes seres , uma capa que possui uma bocarra em formato de mandibula ou um livro que com sua capa e contra-capa encostadas representem uma boca e a lingua sejam folhas mas independente o que seu grimorio seja , há uma conexão de alma que percorre até 3 Metros entre o conjurador e o seu grimorio para lançar feitiços a partir do conjurador mas a cada grimorio que o biomante possui a dificuldade do teste aumenta em uma categoria sendo:

Quantidade de grimorios / DIFICULDADE

1 = Teste Padrão

2 = Difícil ( -2)

+3 = Muito difícil (-5)

ADQUIRINDO UM NOVO GRIMORIO PROFANO: Caso o biomante perca sua fonte de magias ele pode realizar um ritual de 13 Horas com uma panela suja , 1D3 PV , ácido e água misturando eles com criaturas pequenas vivas que não sejam plantas juntas do material escolhido sendo um chapéu , grimorio comum ou algo parecido e depois de 1D3 horas um novo grimorio vivo será feito. Apenas biomantes conseguem utilizar esses grimorios caso qualquer outra especialização ou Classe tente compreender seus ensinamentos deve ser bem sucessedido em uma JPS ou irá ficar louco por 1D3 dias sem poder interagir ou falar com pessoasde forma clara apenas sussurrando e enlouquecendo , mas magias de Curar doenças ou retirar maldições retiram o efeito.

1 Magias exclusivas e Ação Sacrificar: o Biomante escreve em seu grimório, Manipulação da carne e Alteração Da vida, exclusivas para Biomantes. Além disso também recebem a ação "bônus" SACRIFICAR , que só pode ser usada para Sacrificar a criatura ou pote alvo ao toque do Biomante.

  • 3 O Biomante consegue realizar mais uma ação de Sacrificar

3 Sacrificio Fascinado: O biomante alcança um nível de poder onde criaturas que estão sendo sacrificadas dever realizar uma JPS MENOS o numero de dados de vida do conjurador para não serem sacrificados , caso falhem se tornam caso falhem se tornam uma massa amorfa de carne, ossos e membros e se o teste for ZERO ou menor subtraindo dos dados de vida do Mago o ser vivo é instantaneamente sacrificado.

6 Melhor uso de Sacrificios: O Biomante agora manipula a carne de criaturas medias e consegue suprir as necessidades das magias profanas com menos, utilizando 1 criatura a menos para seus sacrificos como por exemplo uma magia de Sexto ciclo precisa de 2 criaturas pequenas ou 4 miúdas para um biomante de nível 1 mas para o biomante de nível 6 é necessário apenas 1 criatura pequena ou 2 criaturas miúdas.

6 Imunidade Entrópica: Magias de necromante tem chance de 1-2 em 1D6 de não terem efeito , caso aconteça o teste ainda deve ser rolado e os efeitos ocorrem normalmente além de magias vindas de mortos vivos terem o mesmo destino.

  • 10 Magias de necromante tem chance de 1-4 em 1D6 de não terem efeito , caso aconteça o teste ainda deve ser rolado e os efeitos ocorrem normalmente além de magias vindas de mortos vivos terem o mesmo destino.

10 : O Biomante sente a presença de criaturas vivas ( até constructos de carne e criaturas magicas) em até 6 metros e pode utilizar magias de distorção da carne ( com celo de BIOMANTE ) sem precisar ver elas com o mesmo limite de 6 metros , paredes de cobre ,chumbo ou ouro rosa impedem a magia de atravessar , mas não de sentir a presença. Além de Conseguirem manipular a carne de criaturas Grandes que é considerada como 4 criaturas medias mas a criatura pode bloquear o efeito como uma JPC de teste facil (+2) .

BIOMANTE tabela de progressão de níveis
Nível XP Pontos de Vida Base de Ataque Jogada de Proteção
0 4 0 5
3.000 +1d4 1 5
6.000 +1d4 1 5
10.000 +1d4 1 5
13.000 +1d4 2 7
26.000 +1d4 2 7
36.000 +1d4 2 7
46.000 +1d4 3 7
56.000 +1d4 3 7
10º 112.000 +1d4 3 10
11º 220.000 +1 4 10
12º 340.000 +1 4 10
13º 460.000 +1 4 10
14º 580.000 +1 5 13
15º 700.000 +1 5 13

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