Thurthan

Humano Mago 1º Nível

Atributos

6
14
13
13
8
14

Pontos de Vida

Atual
5
Total
5
Iniciativa
14
Classe de Arm.
11
Base de Ataque
-1
+1
Jogada de Proteção
7
6
4
Movimento
9 m
18 m
7 m
4 m
0 m
Ataques
Tipo de Arma
Arma
Dano Tipo de Dano Prop
Corpo a corpo Bordão/Cajado -
-1
1d4-1
Impactante Pequena, Madeira,...
Arremesso Funda 27
-1
+1
1d4-1
Impactante Pequena, Impactan...
Desarmado Desarmado -
-1
Impactante Chance de 1 em 1d6
Habilidades de Raça
  • 1 Aprendizado: Humanos aprendem tudo o que se propõem a fazer de forma muito mais rápida que as outras raças. Com isso, um humano recebe um bônus de 10% sobre toda experiência (XP) recebida.

  • 1 Adaptabilidade: Os humanos são muito adaptáveis e diversos entre si, fazendo com que possam escolher onde alocar um bônus nas suas Jogadas de Proteção. Humanos recebem um bônus de +1 em uma única JP à sua escolha.

Habilidades de Classe
  • 1 Magias Arcanas: Um Mago é capaz de lançar magias arcanas diariamente. Para memorizá-las, o Mago deve estudar seu livro de magias, o grimório, e decidir quais magias serão memorizadas naquele dia.

    Grimório: Livro no qual o Mago escreve sua coleção de magias, como um grande livro de receitas arcanas. Sem ele, um Mago perde a capacidade de memorizar novas magias. Por isso, um Mago zeloso guardará seu grimório como se fosse a própria vida.

    Magias Iniciais: No 1º nível, o grimório do Mago contém três magias de 1º círculo à escolha do Mago e uma magia escolhida aleatoriamente da sua lista de magias de 1º círculo.

    Novas Magias: Um Mago pode acrescentar livremente novas magias ao seu grimório copiando de outros grimórios ou de pergaminhos.

    Círculos Superiores: Um Mago pode escrever no grimório magias de círculos acima de sua capacidade, mas não pode memorizá-las até atingir o nível necessário.

  • 1
    Ler Magias:

    Um Mago é capaz de uma vez ao dia por nível decifrar e ler inscrições mágicas em qualquer lugar, mesmo que não entenda a mensagem a qual elas querem passar.

    Esta habilidade não permite identificar as propriedades mágicas de um item mágico, nem é necessária para lançar magias escritas, mas permitirá identificar qual magia está escrita ali.

  • 1
    Detectar Magias:

    Um Mago é capaz de uma vez ao dia por nível perceber em lugares, pessoas ou coisas em uma área de até 9m + 3m por nível, a presença de magia, desde que esteja concentrado e procurando ativamente por isso.

    O Mago percebe uma tênue aura mágica ao redor dos lugares, pessoas ou coisas encantadas, mas não é capaz de identificar a magia, o nível de poder do conjurador ou o efeito presente no alvo.

    Um Mago precisa se concentrar 1d8 rodadas na área desejada para conseguir detectar, caso haja, alguma presença mágica. Esse tempo cai para 1d4 rodadas no 6º nível e para 1 rodada no 10º nível.

Inventário
Economia
87
6
6
Carga
8
18
Equipamentos
Item Qtd Editar Arrastar
Bordão/Cajado
Peso: 1 kg
Valor: 1 PP
Pequena, Madeira, Impactante, Duas Mãos.
1
Funda
Peso: 1 kg
Valor: 5 PP
Pequena, Impactante, Arremesso (27).
1
- Mochila
Peso: -
Valor: 2 PO
De couro, com compartimentos para exploradores e reforço para peso. Adiciona 5 ao valor de carga do personagem. Comporta até 400 moedas.
1
- Saco de estopa
Peso: -7,5 kg
Valor: 5 PC
Para carregar até 15 kg. Quando carregado, reduz pela metade o peso dos objetos em seu interior. Comporta até 600 moedas.
1
- Algibeira
Peso: -
Valor: 1 PC
Pequeno saco de couro usado preso ao cinto da roupa. Comporta até 50 moedas.
1
- Odre
Peso: 500 g
Valor: 5 PP
Saco de couro com rolha para líquidos com capacidade para 1 litro. Não comporta moedas.
1
- Grimório
Peso: 1 kg
Valor: 25 PO
Livro em branco de capa de couro e 128 folhas de papel.
1
- Ração de viagem
Peso: 2 kg
Valor: 4 PO
Ração diária de comida para viagem para uma pessoa.
4
- Traje de exploração
Peso: 2 kg
Valor: 3 PO
Calça, cinto, camisa, gibão e manto.
1
- Giz
Peso: -
Valor: 2 PO
Na cor branca para marcações.
1
- Apito
Peso: -
Valor: 1 PO
Pequeno; com cordão para pescoço.
1
- Coberta de Inverno
Peso: 1 kg
Valor: 1 PO
Grossa de lã e peles com 2 x 2 metros.
1
- Corda de Cânhamo
Peso: 2 kg
Valor: 1 PO
15 metros. Suporta erguer até 250 kg.
1
- Espelho
Peso: -
Valor: 7 PO
Superfície de metal polido do tamanho da palma da mão.
1
- Lanterna furta-fogo
Peso: 2 kg
Valor: 2 PO
Com chama protegida pelo vento. Ilumina apenas em uma direção.
1
- Pederneira
Peso: -
Valor: 5 PC
Gera faíscas para acender pavios, lanternas ou fogueiras.
1
- Óleo
Peso: 500 g
Valor: 5 PP
Frasco com 500 ml.
1
- Saco de Dormir
Peso: 500 g
Valor: 5 PP
Para uma pessoa de tamanho P ou M.
1
- Rede
Peso: 2 kg
Valor: 2 PO
Pode ser usada num ataque em área para enredar inimigos.
1
- Vela
Peso: -
Valor: 1 PP
12 unidades.
12
Moedas
Peso: 990 g
Valor: ± 88 PO
Soma de todas as moedas.
99

Detalhes

Alinhamento: Neutro
Idiomas: Comum, Élfico, Anão
Aparência: Mais um na multidão (Corpo); Cabelos bagunçados (Cabelos); Velho (Geral)
Personalidade: Teimoso (Sobre todo o resto); Idealista (Sobre si mesmo); Gentil (Sobre outras pessoas)
Pontos de Experiência
Atual
1650
Próximo Nível
2500
Anotações Gerais