Kaelindor

Atributos

9
15
13
13
13
9

Pontos de Vida

Atual
13
Total
13
Iniciativa
15
Classe de Arm.
14
Base de Ataque
+1
+3
Jogada de Proteção
8
6
6
Movimento
9 m
18 m
7 m
4 m
0 m
Ataques
Tipo de Arma
Arma
Dano Tipo de Dano Prop
Disparo Sangue-Verde (Arc... 30
+3
Média, Disparo (3...
Munição Flecha de Guerra -
1d8+1
Perfurante Perfurante. Peso ...
Corpo a corpo Presa de Víbora (... -
+1
1d6
Cortante Pequena, Cortante.
Corpo a corpo Rasga-Bucho (Espa... -
+1
1d6
Cortante Pequena, Cortante.
Arremesso Fura-Tripa (Adaga... 9
+1
+3
1d4
Perfurante Pequena, Perfuran...
Arremesso Corta-Goela (Adag... 9
+1
+3
1d4
Perfurante Pequena, Perfuran...
Munição Flecha de Caça -
1d6+1
Perfurante Perfurante, Madei...
Desarmado Desarmado -
+1
Impactante Chance de 1 em 1d6
Habilidades de Raça
  • Infravisão Infravisão: de 18 metros.
  • 1 Silvestres: Por estarem habituados a vida nos ermos, ao estarem em uma floresta, os elfos silvestres sempre conseguem encontrar comida e água para si e para seus companheiros, nunca se perdem e todos os acampamentos montados por eles em uma floresta são considerados seguros.

  • 1 Graciosos: Os elfos silvestres controlam com precisão seus movimentos no espaço ao redor do seu corpo, recebendo um bônus de +1 em qualquer teste de JPD.

  • 1 Arma Racial: Os elfos silvestres possuem familiaridade com o arqueirismo, o qual consideram uma arte marcial, recebendo um bônus de +1 nos danos causados em seus ataques à distância com os arcos.

  • 1 Imunidades: Os elfos silvestres são imunes a efeitos ou magias que envolvam sono e também contra a paralisação causada por um Ghoul.

Habilidades de Classe
  • 1 Talentos de Ladrão: Rangers possuem algumas habilidades as quais representam seus principais campos de atuação, começando com 2 pontos em cada um dos cinco talentos e 2 pontos adicionais para distribuir como desejar.

    • Armadilha Armadilha 1-2 em 1d6

      Detecta e desarma silenciosamente armadilhas em lugares ou objetos.

    • Escalar Escalar 1-3 em 1d6

      Permite escalar superfícies sem uso de cordas e de forma segura, incluindo as íngremes, lisas e sem apoios para mãos e pés.

    • Furtividade Furtividade 1-3 em 1d6

      Permite se esconder de maneira imóvel nas sombras, não podendo ser detectado por outros alvos sem o uso de magia.

    • Percepção Percepção 1-3 em 1d6

      Uma vez a cada hora enquanto estiver nos ermos, é capaz de sentir presenças, de perceber alterações no ambiente e de sentir que há alguma coisa errada ou se ocultando.

    • Rastrear Rastrear 1-3 em 1d6

      Nos Ermos, pode tentar seguir rastros, a trilha de um inimigo, um animal perdido ou uma erva, além de conseguir procurar comida e água para si e seu grupo.

  • 1 Restrição: O Ranger não pode acumular mais tesouros do que é capaz de carregar. Em contrapartida, os Rangers jamais se perdem enquanto estiverem nos ermos.

  • 1 Inimigo Mortal: Assumindo seu papel de guardião de uma região dos ermos, adota um inimigo que assola sua região para combatê-lo.

    Inimigos Mortais podem ser escolhidos dentre Orcs, Goblins, Homens Lagartos, Trolls ou Gigantes. Contra estas criaturas, todo ataque é considerado um ataque fácil e todo teste de reação possui uma penalizador de -2

    Inimigo Mortal Orcs
Inventário
Economia
0
0
0
Carga
10
18
Equipamentos
Item Qtd Editar Arrastar
Sangue-Verde (Arco Curto)
Peso: 2 kg
Valor: 25 PO
Média, Disparo (30), Duas Mãos
1
Flecha de Guerra
Peso: -
Valor: 16 PO
Perfurante. Peso e preço pelo conjunto de 20 unidades.
16
Presa de Víbora (Espada Curta)
Peso: 1 kg
Valor: 6 PO
Pequena, Cortante.
1
Rasga-Bucho (Espada Curta)
Peso: 1 kg
Valor: 6 PO
Pequena, Cortante.
1
Fura-Tripa (Adaga de Osso)
Peso: 1 kg
Valor: 5 PC
Pequena, Perfurante, Arremesso (9). Chance de quebra ao acertar de 1 em 1d6.
1
Corta-Goela (Adaga de Osso)
Peso: 1 kg
Valor: 5 PC
Pequena, Perfurante, Arremesso (9). Chance de quebra ao acertar de 1 em 1d6.
1
Armadura de Couro
Peso: 1 kg
Valor: 20 PO
Leve, Couro.
1
Flecha de Caça
Peso: -
Valor: 0 PC
Perfurante, Madeira. Peso e preço pelo conjunto de 20 unidades.
90
- Algibeira
Peso: -
Valor: 1 PC
Pequeno saco de couro usado preso ao cinto da roupa. Comporta até 50 moedas.
1
- Manto
Peso: 500 g
Valor: 5 PP
De tecido de lã grossa e resistente para viagens.
1
- Mochila
Peso: -
Valor: 2 PO
De couro, com compartimentos para exploradores e reforço para peso. Adiciona 5 ao valor de carga do personagem. Comporta até 400 moedas.
1
- Odre
Peso: 500 g
Valor: 5 PP
Saco de couro com rolha para líquidos com capacidade para 1 litro. Não comporta moedas.
1
- Pederneira
Peso: -
Valor: 5 PC
Gera faíscas para acender pavios, lanternas ou fogueiras.
1
- Ração de viagem
Peso: 1,5 kg
Valor: 3 PO
Ração diária de comida para viagem para uma pessoa.
3
- Tocha
Peso: 600 g
Valor: 6 PO
5 unidades.
6
- Aljava
Peso: 500 g
Valor: 1 PO
De couro, rígida para até 40 flechas ou 80 virotes. Comporta até 150 moedas.
1
- Amuleto de Khandarvel
Peso: -
Valor: 0 PC
1
- Receita da Poção da Grande Fera
Peso: -
Valor: 0 PC
1
- Saco de estopa
Peso: -
Valor: 0 PC
Para carregar até 15 kg. Quando carregado, reduz pela metade o peso dos objetos em seu interior. Comporta até 600 moedas.
1
Moedas
Peso: 0 g
Valor: ± 0 PC
Soma de todas as moedas.
0

Detalhes

Alinhamento: Ordeiro
Idiomas: Comum, Selvagem, Élfico
Aparência: Atletico (Corpo); Longos lisos e pretos. (Cabelos)
Personalidade: Humilde. Teimoso. (Sobre todo o resto); Calmo. Alerta. (Sobre si mesmo); Desconfiado. (Sobre outras pessoas)
Pontos de Experiência
Atual
2119
Próximo Nível
3000
Anotações Gerais