A Jornada dos Níveis
Se criar um personagem é sonhar, evoluí-lo é despertar para a realidade. Os dados pintam um quadro simultaneamente trágico e inspirador: um mundo onde a morte espreita em cada esquina, mas onde os sobreviventes emergem como lendas. Esta é a história de 18 mil tentativas de grandeza, das quais apenas algumas alcançam a glória.
Este é o segundo artigo de uma série comemorativa analisando os dois anos de vida do Old Dragon Online. Confira o primeiro artigo: O Perfil do Aventureiro Old Dragon.
A Pirâmide de Níveis
Dois em cada três personagens criados nunca experimentam sua primeira subida de nível. É um cemitério digital de sonhos não realizados, uma montanha de fichas de personagem que viram poucas sessões. Old Dragon abraça a filosofia onde a morte é professora, não punição. Cada personagem morto no nível 1 é uma lição: sobre posicionamento tático, quando fugir, negociação, e o valor da diplomacia.
O pico anômalo no nível 3 (11,7% vs 9,1% no nível 2) revela que muitos grupos começam personagens diretamente no nível 3. Por quê? Porque o nível 3 é onde classes ganham mais habilidades definidoras, e onde personagens param de morrer para ratos gigantes. Os primeiros níveis são tutorial brutal que nem todos querem encarar. Mas é o que diferencia camponeses corajosos de heróis do vilarejo.
O colapso após o nível 3 (de 11,7% para 3,7% no nível 4) marca um “grande filtro”. Personagens que sobrevivem ao tutorial enfrentam nova realidade: agora o jogo espera competência.
O microplatô entre níveis 7-9 (média de 0,7%) representa os “veteranos eternos”, personagens em campanhas estáveis que progridem lentamente mas consistentemente. São a classe média do Old Dragon, nem novatos nem lendas, apenas aventureiros competentes fazendo seu trabalho.
O aumento final no nível 15 (1,4%) é provavelmente é apenas uma anomalia estatística. Raramente alguém “progride” para o nível 15: você começa lá (para one-shots épicos). Salvo, quem sabe, um punhado de personagens que se tornaram verdadeiras lendas.
Faixas de progressão: Os estágios da vida de um herói
Esta distribuição conta a história arquetípica do herói, mas com uma virada cruel: a maioria morre no “chamado à aventura”. Joseph Campbell não previu isso. Agrupando os níveis demonstrados anteriormente em faixas narrativas, a história fica mais clara:
Iniciantes nível 1 (62,9%): São os sonhadores, os esperançosos, os que respondem ao chamado mas descobrem que a aventura não os quer. Cada personagem nível 1 é potencial desperdiçado ou lição aprendida, dependendo da perspectiva.
Novatos níveis 2 e 3 (20,8%): Os sobreviventes do primeiro filtro. Provaram que podem seguir ordens básicas: “não divida o grupo”, “verifique por armadilhas”, “tenha sempre corda”, “negocie antes de atacar”.
Experientes de níveis de 4 a 6 (10,9%): Aqui moram os profissionais. Nível 4-6 é onde personagens desenvolvem mais identidade mecânica. O Guerreiro não é apenas “um louco com espada”. São heróis locais, conhecidos na taverna, temidos por goblins.
Veteranos de níveis de 7 a 10 (3,4%): A elite. Menos de 600 personagens em todo o OD Online. Estes sobreviveram não apenas a monstros, mas a problemas reais: conflitos entre jogadores, agendas incompatíveis, mudanças de cidade, términos de relacionamento. Cada veterano é testemunho de grupo dedicado.
Lendários dos níveis 11 acima (2%): São os “300” (no caso, um pouco mais). Personagens nível 11+ não são apenas poderosos mecanicamente; são repositórios de história compartilhada, memórias que transcendem o jogo.
Taxa de mortalidade: A matemática cruel
A taxa de 14,5% de progressão de nível 1 para 2 é apocalíptica. Significa que de cada 10 personagens criados, pouco mais de 1 vê seu segundo nível. Isso é declaração filosófica: os mundos de Old Dragon não devem nada a ninguém. Sobrevivência é conquistada, não garantida.
Os picos acima de 100% (níveis 2 a 3, 4 a 5, e 9 a 10) revelam prática comum: criar personagens em níveis específicos para campanhas em andamento. Nível 3 para “pular o tutorial”, nível 5 para “jogo médio”, nível 10 para “vamos ser épicos”. Cada pico representa filosofia diferente sobre onde a “diversão real” começa.
A estabilização após nível 7 (próximo a 70%) sugere que grupos que chegam longe desenvolvem competência institucional. Eles conhecem as ameaças, têm recursos, desenvolveram protocolos. A morte passa de inevitável para gerenciável.
Conquistas
O Old Dragon não é cruel apesar de sua alta mortalidade: é significativo por causa dela. Cada nível ganho é conquista real porque poderia facilmente não ter acontecido. Cada personagem veterano é milagre estatístico, testemunho de dezenas de decisões corretas e dados favoráveis.
A pirâmide de níveis é uma montanha a ser escalada. Os 62% no nível 1 não são fracassos, mas são a base que torna o pico significativo. Sem eles, os 300 lendários seriam apenas jogadores que jogaram mais, não heróis que sobreviveram ao impossível.
O sistema ensina lições valiosas: Cuidado importa. Preparação salva vidas. Trabalho em equipe não é opcional. Fugir é válido. Essas não são apenas lições de jogo, são filosofias de vida codificadas em mecânicas.
Talvez a verdade mais profunda seja esta: o Old Dragon não promete que você será herói. Ele promete que se você se tornar um, terá conquistado isso. E em um mundo de gratificação instantânea e conquistas participativas, há algo profundamente satisfatório em um jogo que faz você lutar por cada vitória.
Na semana que vêm, a nossa próxima aventura nos levará ao artigo Arsenal e Magia, com análise de equipamentos e magias utilizadas no Old Dragon Online.