Zhuco

Humano Ilusionista (Mago)
1º Nível
Campanha: Arkhi - Mesa Aberta

Atributos

Força
11
+0
Destreza
11
+0
Constituição
9
+0
Inteligência
13
+1
Sabedoria
12
+0
Carisma
9
+0

Pontos de Vida

4
PV Atual
4
PV Total
Iniciativa
12
Classe de Arm.
10
Base de Ataque
+0
+0
Jogada de Proteção
6
5
5
Movimento
9 m
18 m
7 m
4 m
Ataques
Tipo de Arma
Arma
Dano Tipo de Dano Prop
Desarmado Desarmado -
+0
Impactante Chance de 1 em 1d6
Habilidades de Raça
  • Infravisão Infravisão: 0 metros
  • Aprendizado: Humanos aprendem tudo o que se propõem a fazer de forma muito mais rápida que as outras raças. Com isso, um humano recebe um bônus de 10% sobre toda experiência (XP) recebida.

  • Adaptabilidade: Os humanos são muito adaptáveis e diversos entre si, fazendo com que possam escolher onde alocar um bônus nas suas Jogadas de Proteção. Humanos recebem um bônus de +1 em uma única JP à sua escolha.

Habilidades de Classe
  • 1 Magias Arcanas: Um Ilusionista é capaz de lançar magias arcanas diariamente. Para memorizá-las, o Ilusionista deve estudar seu livro de magias, o grimório, e decidir quais magias serão memorizadas naquele dia.

    Grimório: Livro no qual o Ilusionista escreve sua coleção de magias, como um grande livro de receitas arcanas. Sem ele, um Ilusionista perde a capacidade de memorizar novas magias. Por isso, um Ilusionista zeloso guardará seu grimório como se fosse a própria vida.

    Magias Iniciais: No 1º nível, o grimório do Ilusionista contém três magias de 1º círculo à escolha do Ilusionista e uma magia escolhida aleatoriamente da sua lista de magias de 1º círculo.

    Novas Magias: Um Ilusionista pode acrescentar livremente novas magias ao seu grimório copiando de outros grimórios ou de pergaminhos.

    Círculos Superiores: Um Ilusionista pode escrever no grimório magias de círculos acima de sua capacidade, mas não pode memorizá-las até atingir o nível necessário.

  • 1
    Ler Magias:

    Um Ilusionista é capaz de uma vez ao dia por nível decifrar e ler inscrições mágicas em qualquer lugar, mesmo que não entenda a mensagem a qual elas querem passar.

    Esta habilidade não permite identificar as propriedades mágicas de um item mágico, nem é necessária para lançar magias escritas, mas permitirá identificar qual magia está escrita ali.

  • 1
    Detectar Magias:

    Um Ilusionista é capaz de uma vez ao dia por nível perceber em lugares, pessoas ou coisas em uma área de até 9m + 3m por nível, a presença de magia, desde que esteja concentrado e procurando ativamente por isso.

    O Ilusionista percebe uma tênue aura mágica ao redor dos lugares, pessoas ou coisas encantadas, mas não é capaz de identificar a magia, o nível de poder do conjurador ou o efeito presente no alvo.

    Um Ilusionista precisa se concentrar 1d8 rodadas na área desejada para conseguir detectar, caso haja, alguma presença mágica. Esse tempo cai para 1d4 rodadas no 6º nível e para 1 rodada no 10º nível.

  • 1 Magias Exclusivas: O Ilusionista escreve em seu grimório Ilusão e Som Ilusório, exclusivas para Ilusionistas.

    • Sem Memorizar: Magias exclusivas não precisam ser memorizadas para serem conjuradas pelo Ilusionista.
    • Usos por dia: Cada magia exclusiva do Ilusionista em seu grimório pode ser usada até uma vez ao dia, adicionalmente às magias diárias do Ilusionista.
    • Usos Adicionais: Caso outros usos sejam realizados, a magia exclusiva consumirá o espaço ocupado na memória do Ilusionista por outra magia já previamente memorizada.
    • Jogada de Proteção: Todas as Jogadas de Proteção contra as magias exclusivas são realizadas com um teste difícil.
Inventário
Economia
102
0
5
Carga
3
11
Equipamentos
Item Qtd Editar Arrastar
- Couro Branco e Carvão para Escrever (grimório inicial)
Peso: 1 kg
Valor: 1 PP
Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6.
1
- Sandálias Usadas e Farrapos para Vestir
Peso: 250 g
Valor: 1 PP
Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6.
1
- Saco Grande de Retalhos
Peso: -
Valor: 1 PP
Suporta até 200 de peso. Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6.
1
- Cantil Vazio
Peso: 250 g
Valor: 3 PP
Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6.
1
- Poção de Cura Item mágico
Peso: 100 g
Valor: 0 PC
Cura 1d8+1 PV perdidos ou qualquer doença no usuário, exatamente como nas magias divinas Curar Ferimentos (1º círculo) ou Curar Doenças.
1
- Tocha de Sálvia do Deserto
Peso: 300 g
Valor: 2 PP
Uma tocha de Sálvia queima por meia hora (3 turnos), iluminando claramente um raio de 6m. Péssima qualidade e pode quebrar, esfarelar, apodrecer e/ou rasgar com uma chance de 1 em 1d6.
3
- Pergaminho
Peso: -
Valor: 0 PC
Pergaminho contendo 1 magia de segundo círculo.
1
- Pele de lobo
Peso: 1 kg
Valor: 0 PC
1
Moedas
Peso: 1,07 kg
Valor: ± 102 PO
Soma de todas as moedas.
107

Detalhes

Alinhamento: Neutro
Idiomas: Jaonída, Glomniano, Lukaresh
Aparência: Baixo (Corpo); Cabelos curtos (Cabelos); Pálido (Geral)
Personalidade: Otimista (Sobre todo o resto); Alerta (Sobre si mesmo); Desconfiado (Sobre outras pessoas)
Pontos de Experiência
799
Atual
3000
Próx. Nível
Anotações Gerais