Mini Aventura: A Entrega Perdida

por Julio Monteiro
19 de dezembro de 2025, 10:00
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Notícia

E o fim de ano se aproxima! Para comemorar, decidimos lançar uma brevíssima aventura para você, seus amigos ou sua família jogarem durante as festas de final de ano. Recomendada para 2 a 5 personagens de 1° nível, com duração aproximada de uma hora, pode ser encaixada em qualquer vila rural durante o festival de Solstício de Inverno.


A Entrega Perdida

Introdução

A vila de Pinheiral aguarda ansiosamente a chegada dos suprimentos para o Festival do Solstício: o hidromel cerimonial, presentes para as crianças e o tronco abençoado que será queimado à meia-noite. A carroça deveria ter chegado ao meio-dia, mas o sol já se põe e não há sinal dela.

Enquanto isso, um segredo sombrio assola a comunidade. Nas últimas semanas, três moradores desapareceram sem explicação: Bram, o ferreiro; Ostin, um dos guardas; e Marta, a cozinheira da taverna. Os corpos não foram encontrados. Os aldeões sussurram sobre lobos descendo das montanhas, ou sobre uma maldição antiga despertada pelo inverno rigoroso.

Para o mestre: A verdade é mais trágica. Marta foi atacada por um lobo nas proximidades da vila há três semanas. Sobreviveu, mas a mordida carregava a maldição da licantropia. Desde então, nas noites de lua cheia, ela se transforma em uma fera sem memória de seus atos — e já matou dois de seus vizinhos sem saber. Agora, consumida completamente pela maldição, Marta vive isolada na floresta, acompanhada por dois lobos que a seguem como a alfa da matilha.

Parte 1: Na Vila

A Taverna do Pinheiro Torto

Os aventureiros estão na taverna quando Aldric, o taberneiro, se aproxima, visivelmente preocupado. Ele explica que a carroça de suprimentos não chegou. O condutor, um jovem chamado Theo, partiu da cidade vizinha pela manhã — uma viagem que costuma levar apenas duas horas.

“Sem o hidromel e o tronco abençoado, não há festival. E as crianças… prometemos presentes a elas. Se algo aconteceu com Theo na estrada…“

Aldric oferece 10 peças de ouro para quem encontrar a carroça e trazer os suprimentos de volta antes da meia-noite. Se os aventureiros perguntarem sobre os desaparecimentos recentes, ele conta:

“Bram sumiu há duas semanas. Ostin, há dez dias. E Marta… ah, Marta. Ela trabalhava aqui, sabe? Cozinhava o melhor ensopado da região. Desapareceu há uma semana. Alguns dizem que ela viu lobos na floresta pouco antes de sumir. Coitada.”

Parte 2: A Estrada

A Carroça Tombada

A meia hora de caminhada da vila, os aventureiros encontram a carroça tombada na beira da estrada. A neve ao redor está manchada de sangue e marcada por pegadas de lobos.

O que encontram:

  • Os dois cavalos estão mortos, com marcas de garras e mordidas profundas.
  • A carga foi parcialmente arrastada — rastros na neve levam para dentro da floresta.
  • Theo, o condutor, está escondido sob a carroça, ferido mas vivo. Ele tem uma mordida profunda na perna (perdeu metade dos PV).

O que Theo conta:

“Lobos! Saíram da floresta do nada! Mas tinha um… um grande, negro, andava em duas patas às vezes. Olhos amarelos. Eu me escondi, fingi de morto. Eles arrastaram os barris e os fardos para a floresta.”

Se os aventureiros examinarem os rastros (teste de sabedoria ou habilidade de rastreamento do Ranger), notam algo estranho: entre as pegadas de lobo, há marcas que parecem humanas — pés descalços que gradualmente se transformam em patas.

Decisão: Os aventureiros podem levar Theo de volta à vila primeiro ou deixá-lo escondido e seguir os rastros imediatamente. Se esperarem muito, a neve começará a cobrir os rastros.

Parte 3: A Toca

Seguindo os Rastros

Os rastros levam a uma ravina rochosa, a cerca de quinze minutos de caminhada pela floresta. Ali, uma abertura na rocha dá acesso a uma caverna natural: a toca da matilha.

Área 1: Entrada da Caverna

Uma abertura de cerca de dois metros de largura na rocha. O chão está coberto de ossos roídos — em sua maioria de animais, mas entre eles há alguns que parecem humanos. Um dos barris de hidromel encontra-se aqui, tombado e parcialmente vazio. Os lobos o romperam, mas claramente não apreciaram o conteúdo.

Encontro: Um lobo faz guarda neste local. Se os aventureiros forem furtivos, podem surpreendê-lo. Caso contrário, ele uiva para alertar os demais.

Área 2: Interior da Toca

A caverna se abre em uma câmara maior, mal iluminada pela pouca luz que penetra pela abertura. Fardos de tecido rasgados (os presentes destinados às crianças) estão espalhados pelo chão, junto a restos de comida.

Um segundo lobo descansa ao centro da câmara. Mais ao fundo, encolhido contra a parede, há um vulto grande e escuro: a loba negra (Marta transformada).

Se o lobo da entrada uivou: Os animais estão alertas e atacam assim que os aventureiros entram.

Se os aventureiros surpreenderam o primeiro lobo: Eles têm uma rodada para agir antes que os demais percebam a intrusão.

O Combate

A loba negra (Marta) lidera o ataque ao lado dos lobos remanescentes. Ela é maior e mais feroz do que um lobo comum, mas está visivelmente ferida: marcas profundas de garras cortam seu flanco (ferimentos sofridos ao matar Ostin, que tentou se defender), e seus movimentos são irregulares, quase desesperados.

Importante: Armas comuns não causam dano à loba negra. Apenas armas de prata, magia ou armas mágicas podem feri-la. Caso os jogadores não saibam disso, um teste de inteligência permite que um personagem se recorde de lendas sobre lobisomens e sua conhecida vulnerabilidade à prata.

Itens de prata disponíveis:

  • Adaga de prata de Theo: Theo carrega uma adaga de prata que pertenceu à sua avó. Ele pode emprestá-la caso os aventureiros retornem para buscá-lo ou perguntem explicitamente por armas.
  • Castiçal de prata: Um dos presentes espalhados pela caverna é um castiçal de prata. Pode ser usado como arma improvisada, causando 1d4 de dano.
  • Aros de prata do barril: O hidromel restante está em um barril com aros de prata decorativos. Esses aros podem ser removidos e usados como soqueiras improvisadas, causando 1d4 de dano.

A Revelação

Quando a loba negra é reduzida a 0 PV, ela não morre imediatamente. Seu corpo começa a se contorcer e encolher. O pelo negro se retrai, as garras se recolhem, o focinho encurta. Em poucos segundos, no lugar da fera jaz o corpo de uma mulher de meia-idade, envolta em trapos e coberta de sangue: Marta, a cozinheira desaparecida.

Ela ainda respira, mas está morrendo. Caso os aventureiros tentem salvá-la (por meio de primeiros socorros, ou magia de cura), conseguem estabilizá-la temporariamente. Marta desperta por alguns instantes, confusa e aterrorizada.

“Onde… onde estou? Eu tive sonhos terríveis. Sonhos com sangue… e… e…“

Ao perceber as próprias mãos sujas de sangue, seus olhos se arregalam:

“Oh, deuses! O que eu fiz? O que foi que eu fiz?”

O Dilema: Marta está amaldiçoada. Sem uma magia de Curar Doenças (algo improvável para personagens de 1º nível), ela continuará se transformando a cada lua cheia. Os aventureiros precisam decidir o destino dela:

  • Matá-la: Uma morte misericordiosa. Se compreender a verdade sobre seus atos, Marta pode até implorar por isso.
  • Levá-la de volta à vila: Ao descobrir que ela matou Bram e Ostin, os aldeões provavelmente a executarão — ou tentarão aprisioná-la, algo que dificilmente resistirá à próxima lua cheia.
  • Deixá-la ir: Marta foge para longe, tentando poupar outros do próprio destino. Talvez procure uma cura. Talvez mate novamente
  • Buscar ajuda: Um templo em uma cidade maior pode abrigar um clérigo capaz de quebrar a maldição. Porém, a viagem é longa e perigosa — especialmente escoltando uma licantropa.

Não há resposta certa. Apenas consequências.

Parte 4: O Retorno

Os Suprimentos

Os aventureiros podem recuperar:

  • Dois barris de hidromel: Um deles foi parcialmente consumido ou derramado, mas o outro permanece intacto.
  • O tronco abençoado: Encontra-se intocado, já que os lobos não demonstraram qualquer interesse nele.
  • Presentes diversos: Cerca de metade da carga pode ser recuperada, embora alguns itens estejam danificados. São brinquedos e objetos decorativos confeccionados por vilas vizinhas, parte de uma antiga tradição de troca de presentes entre os assentamentos da região.

De Volta à Vila

Se os aventureiros retornarem antes da meia-noite com ao menos parte dos suprimentos, a vila celebra. O festival acontece, ainda que de forma mais modesta. As crianças recebem os presentes recuperados, o hidromel é compartilhado, e o tronco abençoado queima na fogueira central enquanto os aldeões entoam canções antigas.

Aldric paga a recompensa prometida e oferece hospedagem gratuita aos aventureiros pelo tempo que desejarem permanecer.

Sobre Marta: Caso os aventureiros revelem a verdade, a reação da vila é de horror e profunda tristeza. Alguns aldeões choram; outros permanecem em silêncio. O padre local conduz uma oração pelos mortos — Bram, Ostin e, dependendo do destino escolhido, também por Marta.

Se, por outro lado, os aventureiros mentirem ou omitirem a verdade, atribuindo os acontecimentos apenas a “lobos”, a vila jamais saberá. Marta será lembrada como mais uma vítima das florestas ao redor.

Recompensas

  • Ouro: 10 PO da recompensa oferecida por Aldric, divididas igualmente entre os aventureiros.
  • Itens: A adaga de prata de Theo. Caso seja resgatado, ele a oferece como forma de agradecimento.
  • Experiência: XP concedida pelos lobos e pela loba negra, além de um bônus por concluir a missão.

Notas para o Mestre

Esta aventura busca equilibrar ação com um dilema moral significativo. O encontro com a loba transformada deve ser tenso, mas a revelação de que ela é Marta constitui o verdadeiro clímax emocional da história. Dê tempo para que os jogadores processem a situação e conversem antes de tomar uma decisão — o peso da escolha é parte essencial da experiência.

Adaptações

  • Dificuldade elevada: Caso o grupo tenha grande dificuldade com a imunidade a armas comuns, considere que a loba esteja tão debilitada que armas normais causem metade do dano.
  • Grupo numeroso: Para grupos maiores (5 ou mais jogadores), adicione um terceiro lobo ao encontro final.
  • Aventura estendida: Se desejar expandir a história, Theo pode relatar que viu “outra figura” nas sombras, observando o ataque. Talvez o lobo que originalmente mordeu Marta ainda vague pela região.

O Futuro

Se Marta sobreviver, ela pode reaparecer em aventuras futuras — como uma aliada em busca de redenção, uma ameaça que perdeu o controle novamente, ou uma informante sobre outros licantropos que atuam na região.


Boas festas e boas aventuras!