Feiticeiro (Mago)

Não se conhece a origem dos Feiticeiros nem a causa da sua existência. A natureza do seu poder mágico é totalmente misterioso.

Os sábios costumam relacionar o acúmulo de poder a gestação de uma criança por um pai ou mãe sob os efeitos das Seivas dos Dragões Protetores.

Feiticeiros precisam ainda conter o ódio que a magia carrega em Kadur. Constantemente são perseguidos, caçados e mortos simplesmente por terem conjurado uma magia qualquer.

Restrições

Feiticeiros estão disponíveis para qualquer classe. No entanto a evolução de experiência deve seguir a tabela de um Mago especialista. Um feiticeiro não perde nenhum poder de sua classe básica original e continua evoluindo-os normalmente, enquanto adquire as habilidades de Feiticeiro.

Habilidades de Classe

  • Armas: Apenas pequenas. Armas grandes ou médias geram ataques difíceis para Feiticeiros (Magos).
  • Armaduras: Nenhuma. Usar escudos ou armaduras impede a conjuração de magias e protegem apenas metade da CA normal.
  • Itens Mágicos: Podem usar todos os tipos.

1 Magias Arcanas: Um Feiticeiro (Mago) é capaz de lançar magias arcanas diariamente. Para memorizá-las, o Feiticeiro (Mago) deve estudar seu livro de magias, o grimório, e decidir quais magias serão memorizadas naquele dia.

Grimório: Livro no qual o Feiticeiro (Mago) escreve sua coleção de magias, como um grande livro de receitas arcanas. Sem ele, um Feiticeiro (Mago) perde a capacidade de memorizar novas magias. Por isso, um Feiticeiro (Mago) zeloso guardará seu grimório como se fosse a própria vida.

Magias Iniciais: No 1º nível, o grimório do Feiticeiro (Mago) contém três magias de 1º círculo à escolha do Feiticeiro (Mago) e uma magia escolhida aleatoriamente da sua lista de magias de 1º círculo.

Novas Magias: Um Feiticeiro (Mago) pode acrescentar livremente novas magias ao seu grimório copiando de outros grimórios ou de pergaminhos.

Círculos Superiores: Um Feiticeiro (Mago) pode escrever no grimório magias de círculos acima de sua capacidade, mas não pode memorizá-las até atingir o nível necessário.

1 Ler Magias: Um Feiticeiro (Mago) é capaz de uma vez ao dia por nível decifrar e ler inscrições mágicas em qualquer lugar, mesmo que não entenda a mensagem a qual elas querem passar.

Esta habilidade não permite identificar as propriedades mágicas de um item mágico, nem é necessária para lançar magias escritas, mas permitirá identificar qual magia está escrita ali.

1 Detectar Magias: Um Feiticeiro (Mago) é capaz de uma vez ao dia por nível perceber em lugares, pessoas ou coisas em uma área de até 9m + 3m por nível, a presença de magia, desde que esteja concentrado e procurando ativamente por isso.

O Feiticeiro (Mago) percebe uma tênue aura mágica ao redor dos lugares, pessoas ou coisas encantadas, mas não é capaz de identificar a magia, o nível de poder do conjurador ou o efeito presente no alvo.

Um Feiticeiro (Mago) precisa se concentrar 1d8 rodadas na área desejada para conseguir detectar, caso haja, alguma presença mágica. Esse tempo cai para 1d4 rodadas no 6º nível e para 1 rodada no 10º nível.

1 Sangue Místico: O sangue místico do Feiticeiro (Mago) desperta e concede aleatoriamente a ele uma magia arcana de 1º círculo. O Feiticeiro (Mago) é capaz de lançar uma única magia ao dia (sem qualquer tipo de memorização) e deve seguir normalmente todas as regras de conjuração de magias arcanas.

  • 3 recebe uma magia extra de 2º círculo escolhida aleatoriamente, passando a conjurar duas magias por dia. Além disso, pode trocar à sua escolha qualquer uma magia por uma magia de 2º círculo.

  • 6 recebe uma magia extra de 3º círculo escolhida aleatoriamente, passando a conjurar três magias por dia. Além disso, pode trocar à sua escolha, qualquer uma magia de 2º círculo por uma magia de 3º círculo, ou duas magias de 1º círculo por uma de 2º círculo.

  • 10 recebe uma magia extra de 4º círculo escolhida aleatoriamente, passando a conjurar quatro magias por dia. Além disso, pode trocar à sua escolha, qualquer uma magia de 1º ou 2º círculos por uma magia de 3º ou 4º círculos, na proporção de 1 para 1, ou seja, uma magia de 2º círculo equivale a duas de 1º círculo, três de 1º círculo a uma de 3º e assim sucessivamente.

11 Reputação: O Feiticeiro (Mago) de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.