Metade de dois mundos, sem pertencer a nenhum deles.
Os meio-elfos são o fruto incomum da união entre elfos e humanos e, como resultado, acabam sendo vistos com reserva entre as duas civilizações.
Para eles há pouca margem de manobra, sobre onde se colocar. Ou se retraem, vivendo à margem de tudo e de todos, ou usam sua meia entrada entre humanos e elfos como uma oportunidade de se destacar pela interação.
Meio-elfos estão exatamente no meio do caminho entre homens e elfos quando falamos de aparência física.
São mais franzinos que um homem, com uma compleição física mais delicada, mas são sensivelmente mais encorpados e menos longilíneos que os elfos.
Suas feições são ora típicas de uma origem ora de outra. Se seus olhos são amendoados e as orelhas levemente mais pontudas que o normal, como a dos elfos, também desenvolvem barbas e possuem cabelos e olhos mais típicos dos humanos.
Possuem a versatilidade e a praticidade dos humanos, mas mantêm o gosto pelas artes arcanas e a vida silvestre. Alguns, principalmente os criados entres os elfos, podem ser inclusive xenófobos, repassando aos outros o sentimento de segregação que costumam sofrer de seus pares de sangue puro.
Um meio-elfo vive onde seus pais se estabelecem. Se crescerem entre os humanos, serão oriundos de cidades ou comunidades rurais, mas, se cresceram entre os elfos, compartilharão com estes os ambientes florestais, devido a ligação da raça com as árvores e a vida silvestre em geral.
Meio-elfos não criam agrupamentos raciais e não possuem cultura própria, visto que vivem entre comunidades élficas e humanas.
Personalidade
Sendo sempre muito humano para ser um elfo, e elfo o bastante para ser um humano de verdade, essa é a dicotomia que um meio-elfo sente desde que passa a se entender como gente.
Mais do que algo que o destaca, é algo que o define. Que faz ele ser o que ele é.
Os efeitos dessa divisão constante na sua cabeça é uma personalidade em eterno conflito.
Ser o que todos gostariam que ele fosse, ou dar vazão àquilo que ele sente que é verdadeiramente?
Ocultar aquilo que não corresponde às expectativas de todos ao seu redor ou dar ainda mais destaque e se diferenciar dando pouca ou nenhuma atenção ao que todos pensam?
Boa parte das respostas a estas perguntas provém da sua infância. Onde nasceu, onde cresceu, que raça ele teve no seu entorno ao ser criado e formar sua personalidade. Este é um ótimo ponto de partida para entender um meio-elfo.
O Meio-Elfo nas Aventuras
Se abandonar uma vida pregressa é sempre doloroso, para um meio-elfo isso passa a ser uma questão de autoconhecimento. Meio-elfos são aventureiros ideais por isso. Partir, para meio-elfos, é natural.
Entender sua outra origem faz parte dessa busca incessante de conhecer o mundo. E também é a melhor forma para se conectar com uma cultura que faz parte de sua história, mas que não esteve presente na sua infância.
Além disso, há a necessidade de provar-se capaz, para ambos os lados, de mostrar que não é um arremedo de duas raças, e sim um indivíduo que deve, que pode e que consegue.
Se entre os elfos tudo muda de forma extremamente devagar, e entre humanos a curiosidade pode ser cruel, empunhar uma espada num ermo qualquer pode ser o meio ideal de entender onde está o seu lugar neste mundo.
Perguntas para se responder ao criar um aventureiro meio-elfo:
- Pergunta 1: Onde seu meio-elfo nasceu e cresceu, entre os humanos ou entre os elfos?
- Pergunta 2: Como seu meio-elfo lida com o fato de um dos seus pais morrer enquanto você é jovem e o outro morrer muito tempo depois?
- Pergunta 3: O seu meio-elfo acredita pertencer a qual lugar?
Habilidades de Raça
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1 Aprendizado: Meio-elfos compartilham, mesmo parcialmente, o aprendizado acelerado dos humanos. Com isso, um meio-elfo recebe um bônus de 5% sobre toda experiência (XP) que receber.
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1 Graciosos e Vigorosos: Os meio-elfos misturam a graciosidade do movimento dos elfos com a resistência de um corpo mestiço e de origem plural, assim, podem escolher entre receber um bônus de +1 em uma das duas jogadas de proteção, JPC ou JPD.
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1 Idioma Extra: Os meio-elfos recebem um idioma extra (escolhido entre o élfico e o idioma falado pela sua contraparte humana).
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1 Imunidades: Os meio-elfos são imunes a magias ou efeitos que envolvam sono e a paralisação causada por um Ghoul.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão de 9 metros.
Alinhamento Meio-Elfo tende a ser Caótico.
Os aventureiros desprezados por sua origem e perseguidos pelo que são.
Inicialmente oriundos de relacionamentos entre humanos e povos elfos, os Meio-Elfos se desenvolveram em uma cultura própria, com todas as suas peculiaridades.
A variedade de características físicas dos Meio-Elfos de Kadur é impressionante, devido a mistura de suas linhagens de origem. Mesmo assim, o Meio-Elfo pode ser melhor descrito como um humano, com algumas características físicas élficas. Jogue na lista abaixo e determine as características do seu Meio-Elfo:
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1 chance em 1d6 de possuir os traços faciais delicados, finos e graciosos como um elfo;
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5 chances em 1d6 de possuir as orelhas longas e pontiagudas como um elfo;
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4 chances em 1d6 de possuir olhos amendoados e apenas levemente alongados;
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2 chances em 1d6 de possuir cabelos, barbas e demais pelos corporais nas cores típicas dos elfos;
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2 chances em 1d6 de possuir cabelos, mas não possuir nenhum outro tipo de pelo corporal como os elfos;
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3 chances em 1d6 de possuir tamanho, peso e estrutura corporal de um elfo;
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5 chances em 1d6 de possuir infertilidade total, sendo absolutamente incapaz de gerar filhos e descendentes de sangue.
Personalidade
Meio-Elfos costumam se tornar adultos próximo aos 30 anos, idade esta em que a imensa maioria dos pais humanos já não estarão mais vivos, o que acarreta um desenvolvimento afetivo precário e mais problemas sociais e psicológicos, os tornando órfãos envelhecidos porém ainda totalmente imaturos mentalmente.
Associa-se a isso o fato do Meio-Elfo se considerar um estrangeiro em qualquer lugar que esteja, jamais conseguindo se inserir por inteiro em qualquer sociedade humana e por se achar, dentre outras coisas, incapaz (fruto dos traumas devido ao lento desenvolvimento), um pária (Meio-Elfos são aberrações aos olhos das culturas humanas), um fugitivo (já que a qualquer momento pode ser capturado e vendido aos elfos para ser escravizado).
Essas características reunidas somadas a má formação psicológica faz com que os Meio-Elfos desenvolvam durante a vida adulta algumas doenças mentais que, se não são incapacitantes, os tornarão sofredores por toda a vida.
O Meio-Elfo nas Aventuras
Os Meio-Elfos sofrem de muito preconceito na Era da Desolação. Eles sofrem com a desconfiança de todas as demais raças de Ryanon, fazendo com que eles sempre se considerem estrangeiros em qualquer lugar que estejam.
Sofrem perseguições diárias e constantemente são traídos. Mais do que ninguém precisam escolher a dedo em quem confiar, já que sua mania de perseguição não é fruto da sua mente, mas infelizmente bem real.
Assim, a carreira mais atraente para um Meio-Elfo é a de Caçador de Recompensas, pois a Licença de Caçador permite, na maioria das vezes, que ele possa caminhar livremente em regiões dominadas pelas Inquisições das Três Igrejas, sempre dispostas a perseguí-los.
Perguntas para se responder ao criar um Meio-Elfo:
- Pergunta 1: Como foi a infância de seu Meio-Elfo? E sua relação com os pais?
- Pergunta 2: Qual o efeito na sua formação de ter sido criado com proximidade apenas com uma das raças da sua origem?
- Pergunta 3: O que seu Meio-Elfo pensa do futuro? O que ele vislumbra como objetivo?
Habilidades de Raça
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1 Aprendizado: Meio-elfos compartilham, mesmo parcialmente, o aprendizado acelerado dos humanos. Com isso, um meio-elfo recebe um bônus de 5% sobre toda experiência (XP) que receber.
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1 Graciosos e Vigorosos: Os meio-elfos misturam a graciosidade do movimento dos elfos com a resistência de um corpo mestiço e de origem plural, assim, podem escolher entre receber um bônus de +1 em uma das duas jogadas de proteção, JPC ou JPD.
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1 Idioma Extra: Os meio-elfos recebem um idioma extra (escolhido entre o élfico e o idioma falado pela sua contraparte humana).
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1 Imunidades: Os meio-elfos são imunes a magias ou efeitos que envolvam sono e a paralisação causada por um Ghoul.
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1 Sono Atribulado: Seu sono é agitado e pouco saudável. Recuperam apenas metade dos pontos de vida devido o descanso, ou levam o dobro de tempo para recuperarem pontos de vida perdidos.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão de 9 metros.
Alinhamento Meio-Elfo Kaduriano tende a ser Caótico.
Os marginalizados aventureiros frutos de experimentos arcanos horrendos.
Criados como uma tentativa de combater o Deus Louco, os Tenebruns são fruto de uma expriência macabra que visava criar uma espécie de super soldado, usando o sangue de marcados, durante as Guerras do Êxodo.
Depois de várias tentativas e erros, de muitas mortes e transformações horrendas, os guerreiros e guerreiras selecionados se transformaram nos Tenebruns, super-soldados incansáveis, incapazes de sentir dor, e totalmente imunes aefeitos mágicos.
Entretanto, o verdadeiro preço por esses poderes foi revelado nas primeiras batalhas contra as forças de Nastur, durante as Guerras do Êxodo. Os Tenebruns eram, na realidade, uma nova raça de criaturas com almas porém com corpos mortos-vivos. Mas apesar dessa natureza sombria, de alguma forma a humanidade dos tenebruns foi preservada.
Fisicamente possuem o mesmo porte físico dos humanos, muito embora possuam a pele branca e pálida com cicatrizes aparentes e veias escuras e saltadas. Ao redor dos olhos sua pele é negra com aspecto esfumaçado, e os cabelos são negros, brilhosos e extremamente lisos.
Personalidade
Psicologicamente os Tenebruns são arredios, desconfiados e se sentem pouco a vontade perto de estranhos e dificilmente fazem amizades, a não ser com outros tenebruns. Preferem residir nas grandes cidades humanas onde vivem como cidadãos de segunda categoria em guetos próprios ao invés de pequenas cidades onde a intolerância frequentemente os coloca em situações delicadas.
O fato de terem de manter seus corpos com a compra de cadáveres e partes de corpos, faz com que sejam ainda mais marginalizados. Como as compras precisam ser realizadas com traficantes de corpos ou lojas do Mercado Negro, isso os deixa ainda mais expostos aos rigores da lei e toda a sorte de perseguições, assim como a necessidade de beber sangue de seres vivos para manterem seus corpos mortos-vivos em funcionamento, os tornam sempre suspeitos de serem autores de assassinatos misteriosos.
O Tenebrum nas Aventuras
Um Tenebrum é sinal de mau agouro, e constantemente são impedidos de entrar em residências, de frequentar tavernas ou mesmo caminhar ao lado de um humano.
A presença de um tenebrum é tão indesejada que eles nem sequer são escravizados. Não há mercado para eles.
Essa condição faz com que a maioria dos tenebruns vivam à margem da sociedade, mantendo verdadeiros mercados de órgãos e membros humanos clandestinos, profanando sepulturas frescas ou mesmo assassinando portadores de corpos frescos para se manterem vivos.
Isso por si só já os coloca em uma posição de desvantagem ao se aventurarem. Entretanto, quando conseguem espaço em um círculo de aventuras, sua habilidade com facas os tornam combatentes perfeitos ou ladrões e assassinos competentes, sendo de extrema valia para grupos de aventureiros.
Perguntas para se responder ao criar um Tenebrum:
- Pergunta 1: Como você lida com sua condição bizarra de vida?
- Pergunta 2: Quais as principais sequelas e marcas que sua condição de Tenebrum deixou?
- Pergunta 3: Como que a impossibilidade de ser morto se traduz no seu dia a dia?
Habilidades de Raça
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1 Pária: Tenebruns possuem uma penalidade de 4 em qualquer teste de reação que realizem, e por serem malquistos e ignorados possuem sempre uma chance de 1 em 1d6 de não serem percebidos, notados e totalmente ignorados.
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1 Perito em Facas: Um Tenebrum realiza qualquer ataque com adagas ou facas como um ataque fácil, e se portarem uma segunda faca ou adaga, recebem um bônus de 1 na sua CA exatamente como um escudo o faria.
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1 Cura Impossível: Tenebruns não se curam naturalmente, nem magicamente. No entanto, beber 500ml de sangue humano fresco funciona para curar 1d4 pontos de vida. Além disso podem repor membros perdidos com membros de cadáveres ou transferir seus cérebros imortais de corpo caso necessário.
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1 Restrições: Devida a sua natureza totalmente específica, Tenebruns não conseguem conjurar, nem serem alvos diretos de magias, sejam estas arcanas ou divinas. A explosão de uma bola de fogo ainda os afetará, mas uma magia de cura jamais fará efeito.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento Tenebrum tende a ser Neutro.