O Ilusionista é um personagem ligado às artes das ilusões, o que significa ocultações, prestidigitação e manipulação da realidade.
Aplicam as energias místicas com foco em criar efeitos visuais não reais e, embora qualquer Mago possa criar alguns efeitos ilusórios com suas magias, uma ilusão criada por um Ilusionista possui um acabamento superior em relação a ilusão criada por um Mago não Ilusionista.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Mago especialista, o Ilusionista abre mão da lista de magias de 7º ao 9º círculo a qual um Mago normalmente teria acesso, conseguindo conjurar apenas magias até o 6º círculo, mas as habilidades de Mago Ler Magias e Detectar Magias são mantidas e evoluem normalmente.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas. Armas grandes ou médias geram ataques difíceis para Ilusionistas.
- Armaduras: Nenhuma. Usar escudos ou armaduras impede a conjuração de magias e protegem apenas metade da CA normal.
- Itens Mágicos: Podem usar todos os tipos.
1 Magias Arcanas: Um Ilusionista é capaz de lançar magias arcanas diariamente. Para memorizá-las, o Ilusionista deve estudar seu livro de magias, o grimório, e decidir quais magias serão memorizadas naquele dia.
Grimório: Livro no qual o Ilusionista escreve sua coleção de magias, como um grande livro de receitas arcanas. Sem ele, um Ilusionista perde a capacidade de memorizar novas magias. Por isso, um Ilusionista zeloso guardará seu grimório como se fosse a própria vida.
Magias Iniciais: No 1º nível, o grimório do Ilusionista contém três magias de 1º círculo à escolha do Ilusionista e uma magia escolhida aleatoriamente da sua lista de magias de 1º círculo.
Novas Magias: Um Ilusionista pode acrescentar livremente novas magias ao seu grimório copiando de outros grimórios ou de pergaminhos.
Círculos Superiores: Um Ilusionista pode escrever no grimório magias de círculos acima de sua capacidade, mas não pode memorizá-las até atingir o nível necessário.
1 Ler Magias: Um Ilusionista é capaz de uma vez ao dia por nível decifrar e ler inscrições mágicas em qualquer lugar, mesmo que não entenda a mensagem a qual elas querem passar.
Esta habilidade não permite identificar as propriedades mágicas de um item mágico, nem é necessária para lançar magias escritas, mas permitirá identificar qual magia está escrita ali.
1 Detectar Magias: Um Ilusionista é capaz de uma vez ao dia por nível perceber em lugares, pessoas ou coisas em uma área de até 9m + 3m por nível, a presença de magia, desde que esteja concentrado e procurando ativamente por isso.
O Ilusionista percebe uma tênue aura mágica ao redor dos lugares, pessoas ou coisas encantadas, mas não é capaz de identificar a magia, o nível de poder do conjurador ou o efeito presente no alvo.
Um Ilusionista precisa se concentrar 1d8 rodadas na área desejada para conseguir detectar, caso haja, alguma presença mágica. Esse tempo cai para 1d4 rodadas no 6º nível e para 1 rodada no 10º nível.
1 Magias Exclusivas: O Ilusionista escreve em seu grimório Ilusão e Som Ilusório, exclusivas para Ilusionistas.
- Sem Memorizar: Magias exclusivas não precisam ser memorizadas para serem conjuradas pelo Ilusionista.
- Usos por dia: Cada magia exclusiva do Ilusionista em seu grimório pode ser usada até uma vez ao dia, adicionalmente às magias diárias do Ilusionista.
- Usos Adicionais: Caso outros usos sejam realizados, a magia exclusiva consumirá o espaço ocupado na memória do Ilusionista por outra magia já previamente memorizada.
- Jogada de Proteção: Todas as Jogadas de Proteção contra as magias exclusivas são realizadas com um teste difícil.
3 Ilusão Melhorada: O Ilusionista escreve esta magia exclusiva em seu grimório.
6 Miragem: O Ilusionista escreve esta magia exclusiva em seu grimório.
10 Ilusão Permanente: O Ilusionista escreve esta magia exclusiva em seu grimório.
11 Reputação: O Ilusionista de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
Aventureiro táctico, perito em sobreviver em masmorras. Furtivo, traiçoeiro e fatal quando ataca suas vítimas sorrateiramente.
A Carreira do Ladrão
O Ladrão de níveis baixos é, antes de tudo, um sobrevivente. Alguém que, a custo da sua perspicácia e destreza, superou tudo para chegar aonde já chegou, o que claro, ainda é pouco.
Suas especialidades o farão evoluir de batedor de carteira descalço a um grande ladino, reconhecido e temido. Você só precisa praticar e praticar, ficar melhor, mais eficiente, mais rápido, mais traiçoeiro e, claro, é importante ser também mais… mortal.
Assim, você galga os passos da perigosa e dissimulada hierarquia do submundo, na qual os premiados nem sempre são os melhores, e sim os mais influentes e poderosos.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas ou médias. Armas grandes geram ataques difíceis para Ladrões.
- Armaduras: Apenas as leves. Escudos, Armaduras Média ou Pesadas, impedem o uso das suas habilidades e protegem apenas a metade da CA normal.
- Itens Mágicos: Não podem usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Ataque Furtivo: O Ladrão que ataca após ter se aproximado do inimigo furtivamente, é capaz de realizar um ataque muito fácil, causando dano multiplicado por 2.
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6 O dano do Ataque Furtivo é multiplicado por 3.
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10 O dano do Ataque Furtivo é multiplicado por 4.
1 Ouvir Ruídos: O Ladrão consegue ouvir ruídos como uma conversa do outro lado de uma porta ou sons de monstros se aproximando. Para isso, ele deve estar em um ambiente silencioso, como em uma masmorra e fora de um combate.
O Ladrão possui uma chance de 1-2 em 1d6 para conseguir ouvir ruídos.
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3 A chance aumenta para 1-3 em 1d6.
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6 A chance aumenta para 1-4 em 1d6.
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10 A chance aumenta para 1-5 em 1d6.
1 Talentos de Ladrão: Ladrões possuem algumas habilidades as quais representam seus principais campos de atuação, começando com 2 pontos em cada um dos cinco talentos e 2 pontos adicionais para distribuir como desejar.
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3 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
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6 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
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10 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
11 Reputação: O Ladrão de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
Legionários são conhecidos por serem soldados bem treinados e organizados. Porém, sempre devem estar disponíveis para servir a sua legião 1d4 meses por ano. Dependendo de onde se encontrem, Legionários são respeitados, temidos ou ainda odiados.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Guerreiro especialista, o Legionário deve ter alinhamento equivalente ao do governo, ou entidade que controla a legião.
Além disso, deve ser capaz de usar a arma padrão da Legião, que fará parte do equipamento e é usada por todos os homens durante sua carreira.
O Legionário mantém suas habilidades de Guerreiro Aparar e Maestria em Arma, mas deixa de receber qualquer evolução ao se tornar um especialista.
Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar todas as armas.
- Armaduras: Pode usar todas as armaduras.
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Aparar: Um Legionário pode, após receber um ataque físico que o atinja e antes da jogada de dano desse ataque, escolher sacrificar seu escudo ou uma arma que esteja portando para absorver todo o dano do ataque recebido.
Armas e Escudos usados em um aparar ficarão inutilizados e danificados. Armas e Escudos mágicos possuem uma chance de 1-2 em 1d6 de se danificarem, reduzindo seus bônus (de ataque/defesa) em 1 de modo que um escudo +3 ao ser usado em um aparar, e se danificado, passa ter como bônus de defesa +2 e assim sucessivamente.
Um item mágico que perder todos os bônus estará permanentemente destruído. Apenas ataques provenientes de inimigos grandes ou menores poderão ser aparados.
1 Maestria em Arma: O Legionário se torna Mestre em uma arma à sua escolha, recebendo um bônus de +1 no dano daquela arma.
1 Soldado: O Legionário recebe um equipamento e soldo de acordo com a hierarquia que ocupa na legião. Inicialmente ele recebe um soldo de 10 PP por semana e um conjunto de equipamento composto pela arma padrão da legião, escudo e armadura de couro. Enquanto estiver usando este equipamento, o Legionário recebe um bônus de +1 nos danos causados pela arma padrão e outro bônus de +1 no seu CA.
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3 Sargento: O Legionário passa a receber um soldo de 30 PP por semana e seu equipamento evolui para arma da legião, escudo e cota de malhas. Enquanto estiver usando este equipamento, o Legionário recebe um bônus de +2 nos danos causados pela arma padrão e outro bônus de +1 no seu CA.
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6 Capitão: O Legionário passa a receber um soldo de 60 PP por semana e seu equipamento evolui para arma da legião, escudo e armadura de placas. Enquanto estiver usando este equipamento, o Legionário recebe um bônus de +3 nos danos causados pela arma padrão e outro bônus de +1 no seu CA.
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10 Comandante: O Legionário passa a receber um soldo de 100 PP por semana e seu equipamento evolui para arma padrão, escudo e armadura completa. Enquanto estiver usando este equipamento, o Legionário recebe um bônus de +4 nos danos causados pela espada curta e outro bônus de +1 no seu CA.
11 Reputação: O Legionário de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
Aventureiro estudioso, especializado nas artes arcanas, dedicado a conjurar magias escritas em grimórios e pergaminhos.
A Carreira do Mago
O Mago de níveis baixos é um aficionado por obter conhecimento arcano.
A estrada, o desconforto, as masmorras escuras e frias e até as tediosas companhias do seu grupo de aventureiro, são o preço a se pagar para ter acesso ao conhecimento em uma carreira na qual o poder é medido por aquilo que se sabe e se conhece.
Abaixo do brilho dos metais preciosos, você sabe que há conhecimentos ancestrais a serem adquiridos. Cada tumba milenar profanada esconde segredos há muito perdidos, e foi para isso que você resolveu se aventurar.
Com o tempo, seu conhecimento se reverterá em poder e isso o tornará temido. Afinal, é natural ter medo daquilo que não se compreende, e será aí que você terá conhecimento suficiente para se estabelecer em algum canto e terminar seus dias estudando tudo o que juntou ao longo da vida.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas. Armas grandes ou médias geram ataques difíceis para Magos.
- Armaduras: Nenhuma. Usar escudos ou armaduras impede a conjuração de magias e protegem apenas metade da CA normal.
- Itens Mágicos: Podem usar todos os tipos.
1 Magias Arcanas: Um Mago é capaz de lançar magias arcanas diariamente. Para memorizá-las, o Mago deve estudar seu livro de magias, o grimório, e decidir quais magias serão memorizadas naquele dia.
Grimório: Livro no qual o Mago escreve sua coleção de magias, como um grande livro de receitas arcanas. Sem ele, um Mago perde a capacidade de memorizar novas magias. Por isso, um Mago zeloso guardará seu grimório como se fosse a própria vida.
Magias Iniciais: No 1º nível, o grimório do Mago contém três magias de 1º círculo à escolha do Mago e uma magia escolhida aleatoriamente da sua lista de magias de 1º círculo.
Novas Magias: Um Mago pode acrescentar livremente novas magias ao seu grimório copiando de outros grimórios ou de pergaminhos.
Círculos Superiores: Um Mago pode escrever no grimório magias de círculos acima de sua capacidade, mas não pode memorizá-las até atingir o nível necessário.
1 Ler Magias: Um Mago é capaz de uma vez ao dia por nível decifrar e ler inscrições mágicas em qualquer lugar, mesmo que não entenda a mensagem a qual elas querem passar.
Esta habilidade não permite identificar as propriedades mágicas de um item mágico, nem é necessária para lançar magias escritas, mas permitirá identificar qual magia está escrita ali.
1 Detectar Magias: Um Mago é capaz de uma vez ao dia por nível perceber em lugares, pessoas ou coisas em uma área de até 9m + 3m por nível, a presença de magia, desde que esteja concentrado e procurando ativamente por isso.
O Mago percebe uma tênue aura mágica ao redor dos lugares, pessoas ou coisas encantadas, mas não é capaz de identificar a magia, o nível de poder do conjurador ou o efeito presente no alvo.
Um Mago precisa se concentrar 1d8 rodadas na área desejada para conseguir detectar, caso haja, alguma presença mágica. Esse tempo cai para 1d4 rodadas no 6º nível e para 1 rodada no 10º nível.
11 Reputação: O Mago de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
O Necromante é um estudioso dos fatos obscuros os quais cercam a vida e a morte, estudando as energias místicas que interferem nos efeitos destes conceitos sobre os seres vivos ou não.
Os conhecimentos da mais mórbida das artes arcanas são supersticiosamente tidos como uma coisa ruim, ainda que o ciclo da vida seja a mais neutra das forças da natureza.
Viver e morrer são parte do ciclo de estudo do Necromante, e isso não necessariamente o torna maligno, mas apenas alguém a buscar o entendmento destes conceitos de forma precisa.
Embora qualquer Mago possa criar efeitos necróticos, o estudo da morte de um Necromante faz com que ele atinja um grau de perfeição acima do conquistável por um Mago comum.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Mago especialista, o Necromante abre mão da lista de magias de 7º ao 9º círculo a qual um Mago normalmente teria acesso, conseguindo conjurar apenas magias até o 6º círculo, mas as habilidades de Mago Ler Magias e Detectar Magias são mantidas e evoluem normalmente.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas. Armas grandes ou médias geram ataques difíceis para Necromantes.
- Armaduras: Nenhuma. Usar escudos ou armaduras impede a conjuração de magias e protegem apenas metade da CA normal.
- Itens Mágicos: Podem usar todos os tipos.
1 Magias Arcanas: Um Necromante é capaz de lançar magias arcanas diariamente. Para memorizá-las, o Necromante deve estudar seu livro de magias, o grimório, e decidir quais magias serão memorizadas naquele dia.
Grimório: Livro no qual o Necromante escreve sua coleção de magias, como um grande livro de receitas arcanas. Sem ele, um Necromante perde a capacidade de memorizar novas magias. Por isso, um Necromante zeloso guardará seu grimório como se fosse a própria vida.
Magias Iniciais: No 1º nível, o grimório do Necromante contém três magias de 1º círculo à escolha do Mago e uma magia escolhida aleatoriamente da sua lista de magias de 1º círculo.
Novas Magias: Um Necromante pode acrescentar livremente novas magias ao seu grimório copiando de outros grimórios ou de pergaminhos.
Círculos Superiores: Um Necromante pode escrever no grimório magias de círculos acima de sua capacidade, mas não pode memorizá-las até atingir o nível necessário.
1 Ler Magias: Um Necromante é capaz de uma vez ao dia por nível decifrar e ler inscrições mágicas em qualquer lugar, mesmo que não entenda a mensagem a qual elas querem passar.
Esta habilidade não permite identificar as propriedades mágicas de um item mágico, nem é necessária para lançar magias escritas, mas permitirá identificar qual magia está escrita ali.
1 Detectar Magias: Um Necromante é capaz de uma vez ao dia por nível perceber em lugares, pessoas ou coisas em uma área de até 9m + 3m por nível, a presença de magia, desde que esteja concentrado e procurando ativamente por isso.
O Necromante percebe uma tênue aura mágica ao redor dos lugares, pessoas ou coisas encantadas, mas não é capaz de identificar a magia, o nível de poder do conjurador ou o efeito presente no alvo.
Um Necromante precisa se concentrar 1d8 rodadas na área desejada para conseguir detectar, caso haja, alguma presença mágica. Esse tempo cai para 1d4 rodadas no 6º nível e para 1 rodada no 10º nível.
1 Magias Exclusivas: O Necromante escreve em seu grimório, Toque Sombrio e Aterrorizar, exclusivas para Necromantes.
- Sem Memorizar: Magias exclusivas não precisam ser memorizadas para serem conjuradas pelo Necromante.
- Usos por dia: Cada magia exclusiva do Necromante em seu grimório pode ser usada até uma vez ao dia, adicionalmente às magias diárias do Necromante.
- Usos Adicionais: Caso outros usos sejam realizados, a magia exclusiva consumirá o espaço ocupado na memória do Necromante por outra magia já previamente memorizada.
- Jogada de Proteção: Todas as Jogadas de Proteção contra as magias exclusivas são realizadas com um teste difícil.
3 Criar Mortos-Vivos: O Necromante escreve esta magia exclusiva em seu grimório.
6 Drenar Vida: O Necromante escreve esta magia exclusiva em seu grimório.
10 Magia da Morte: O Necromante escreve esta magia exclusiva em seu grimório.
11 Reputação: O Necromante de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
Servo devoto, guia espiritual e voz da fé em tempos de guerra e desespero.

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X Xxxxxxxx xx Xxxxx
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Habilidades de Classe
- Armas: Xx xxxxx xxxx xxxxx xxxxxxxx. Xxxx xxxxx xxx xxx xxxxxxx xxxxx xxxxxxx Xxxxxxxx.
- Armaduras: Xxxxxxx. Xxxx xxxxxxx xx xxxxxxxxx xxx xxx xxxxxxx xxxxxx x xxxxxxxxxx xx xxxxxx x xxxxxxxx xxxxxx xxxxxx xx XX xxxxxx.
- Itens Mágicos: Xxxxx xxxx xxxxx xx xxxxx, xxxxx xxx xxxxx xxxxx xxxxxxxx.
1 Xxxxxxx Xxxxxxxx: Xx Xxxxx xxxxxxx xx xxxxxx xxxxxxx xx Xxxxx xx Xxxxxx Xxxxxxxx, x xxx xxxxxxxxx xx xx xxxxxxxx xxxx xxxxxxxxx xxxx xxxxxx.
Xxxxxx xxxxxxxx xxxxxx xx xxx xxxxxx xxxxxxxx x xxx xxxxxx xxxxxx.
Xxx xxxxxxxx xx xxxxxxxxxx x x Xxxxxxxxx.
1 Xxxxxxxxxx: Xxxx xxxxxxxx Xxxxx Xxxxxxxxxx 0 xxx xx xxx.
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Xxxxx xxxxxxxx Xxxxxxx Xxxxxxxxx: Xxxxxx Xxxxxx xxxx xxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxx xxxxx xx xxx xxxxxxx xx xxxxxx. Xxxx xxxxx xxxxxxxxxx x xxxxxxxxxx xx Xxxxxxxxxx xxxx xxxxxxxxxxxx xx xxxxx xxxxxx, xxxxxxxxx, xxxxx x xxxxxxx. Xxxx xx xxxxxxxx xx Xxxxxx xxxxxxxxxx xx xxxx xxxxx xx xxxxxxx xx xxxxxx.
3 Xxxxxxx Xxxxxxxx: Xxxxxx x Xxxxxx xxxxx xx xxx xxx xx xxxxxxxxxx.
Xxxxx xxxxxxxxx, xxxxxxx xx xxxxxx, xxxx xxxxxx xx xxxxxxxx xx xxx xxxxxxxx xxx xx xxxxx xx Xxxxxxxx.
Xxxx xxx xxxxx xxx xxxx Xxxxxxxx.
X xxxxx xx xxxxx xxxx xxxxxxxx xxxxx xxxxxxxx xxxxxx x xxxxx xxx x xxxxx xx Xxxxxxxxxxxx Xxxxxxxx.
6 Xxxxxxx Xxxx: X xxxxxx xx Xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxx xxxxxx xxxx Xxxxx xxxxxxx xxx x xxxxxx xx xxx Xxxxxxx, xxxxxxxx xxxxxxxxxxxx xx Xxxxxx xx Xxxxxxxxxxx.
Xxxx xxx xx xxxxxx xxxxxxxxx, x xx xxxx xxx xxxxxxxxx xxxxxxxx (xxxxxx xxxx, xxxxxxxx x xxxxxx), xxx xxx xxxxxx xxxx xxxxxxx xxxxxxxxxx.
Xxxx xxx xxxxx xxxxx, x xxx xxxx xxxxxx xxxxxxx x xxxxxxxx xxxxx xx xx xxxxx xx xxxxx.
10 Xxxxx xxx x Xxxxx: Xx Xxxxx xx xxxxx xxx xxxxxxxx xxx xxxxxxx xx xxxxx xxxxx xxxxxxxxxxxx xx xxxxxxxxxx xxx xxxxx xxxxxxx xxx xxxxxxxx xxx xxx.
Xx Xxxxxxxxx xxxxxxxxxx xx Xxxxx xxxxxx x xxx xxxx xxxxxx x xxxxx xxx xxxxxxxx, xx xxxxxxxx xxx xxxxxxxxx x xxxxx xx xxxxxx x Xxxxx x xxxxx xxx xxx xxxxx xxxxxxxx xxxxx xx xxxxx.
11 Xxxxxxxxx: X Xxxxx xx xxxx xxxxx xxxxxx xx xxxx xxxxxxxx xx xxxxxxxxxxxxxx xxxxx xxxx xxxxxx, xxxxxxx Xxxxxxxxx 0 xx 0x0. X xxxxx xx Xxxxxxxxx xxxxxx xx 0 xxx x xxxxxx xx 0-0 xx 0x0 xx 00º xxxxx.
O Paladino é um herói cavalheiresco, errante, destemido e de caráter inquestionável que segue o caminho da ordem da verdade e da lei, estando sempre disposto a proteger os fracos e a lutar pela erradicação do caos.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Guerreiro especialista, o Paladino deve ter alinhamento com a ordem além de possuir um código de honra restritivo, criado em conjunto com o Mestre, com ao menos 3 votos.
A quebra deste código ou mudança de alinhamento o faz perder acesso às suas habilidades de Paladino.
O Paladino mantém suas habilidades de Guerreiro Aparar e Maestria em Arma, mas deixa de receber qualquer evolução ao se tornar um especialista.
Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar todas as armas.
- Armaduras: Pode usar todas as armaduras.
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Aparar: Um Paladino pode, após receber um ataque físico que o atinja e antes da jogada de dano desse ataque, escolher sacrificar seu escudo ou uma arma que esteja portando para absorver todo o dano do ataque recebido.
Armas e Escudos usados em um aparar ficarão inutilizados e danificados. Armas e Escudos mágicos possuem uma chance de 1-2 em 1d6 de se danificarem, reduzindo seus bônus (de ataque/defesa) em 1 de modo que um escudo +3 ao ser usado em um aparar, e se danificado, passa ter como bônus de defesa +2 e assim sucessivamente.
Um item mágico que perder todos os bônus estará permanentemente destruído. Apenas ataques provenientes de inimigos grandes ou menores poderão ser aparados.
1 Maestria em Arma: O Paladino se torna Mestre em uma arma à sua escolha, recebendo um bônus de +1 no dano daquela arma.
1 Imunidade a Doenças: O Paladino adquire imunidade a qualquer tipo de doença, seja mundana ou mágica. Danos e outros efeitos não causam nenhum efeito, como se não fosse contagiado.
3 Cura pelas Mãos: O Paladino adquire a habilidade de curar pela simples imposição das suas mãos, até uma vez por dia.
O alvo tocado cura 1 ponto de vida por nível do Paladino. Essa habilidade não cura doenças e nem regenera membros amputados, mas pode ser usada para prestar auxílio a um alvo que esteja agonizando.
6 Aura de Proteção: O Paladino adquire a habilidade de criar uma barreira permanente de proteção ao seu redor, exatamente como o efeito da magia Proteção contra Alinhamento, a qual o protege contra criaturas caóticas.
10 Espada Sagrada: O Paladino, ao derrotar um inimigo caótico de grande poder, adquire uma espada mágica a qual, após ser consagrada à sua causa, se converte em uma Espada Sagrada com ímpeto e poderes contra o caos.
Uma Espada Sagrada mantém todos os bônus normais de uma espada mágica, mas passa a ser imbuída também com um bônus especial de +5 nos danos e nos ataques contra criaturas caóticas.
11 Reputação: O Paladino de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
Cavaleiro sagrado, defensor da fé e da ordem, guiado por um código de honra inquebrantável.

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Habilidades de Classe
- Armas: Xxxx xxxx xxxxx xx xxxxx.
- Armaduras: Xxxx xxxx xxxxx xx xxxxxxxxx.
- Itens Mágicos: Xxx xxxx xxxx xxxxxxx, xxxxxxxx x xxxxxxxxxxx xxxxxxx xxx xxxxxxx xxx xxxxxxxxxxx xx xxxxxxxx.
1 Xxxxxx: Xx Xxxxxxxx xxxx, xxxx xxxxxxx xx xxxxxx xxxxxx xxx x xxxxxx x xxxxx xx xxxxxx xx xxxx xxxxx xxxxxx, xxxxxxxx xxxxxxxxxx xxx xxxxxx xx xxx xxxx xxx xxxxxx xxxxxxxx xxxx xxxxxxxx xxxx x xxxx xx xxxxxx xxxxxxxx.
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11 Xxxxxxxxx: X Xxxxxxxx xx xxxx xxxxx xxxxxx xx xxxx xxxxxxxx xx xxxxxxxxxxxxxx xxxxx xxxx xxxxxx, xxxxxxx Xxxxxxxxx 0 xx 0x0. X xxxxx xx Xxxxxxxxx xxxxxx xx 0 xxx x xxxxxx xx 0-0 xx 0x0 xx 00º xxxxx.
Estes Clérigos especialistas são sacerdotes que foram banidos das suas igrejas e religiões ou que abandonaram sua ordem religiosa por descrédito em suas divindades ou por algum motivo pessoal.
Sem se encaixarem na estrutura religiosa, optam por viver como aventureiros, mas sem o ímpeto religioso e moral que costumam rondar os sacerdotes e suas divindades.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Clérigo especialista, o Proscrito é capaz de ter qualquer alinhamento e de usar qualquer arma ou armadura sem perder o acesso a todas as suas habilidades de Proscrito.
O Proscrito perde o acesso às habilidades de Cura Milagrosa, Afastar Mortos-Vivos e Conjurar Magias de um Clérigo normal e acaba desenvolvendo habilidades similares não-dependentes da bênção da sua divindade e da sua igreja.
Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar todas as armas.
- Armaduras: Pode usar todas as armaduras.
- Itens Mágicos: O Poscrito é capaz de usar todos os tipos de itens mágicos.
1 Cura Natural: Apesar de incapaz de conjurar magias de cura, graças a sua experiência acumulada em cuidar de enfermos, um Proscrito desenvolve a habilidade de curar ferimentos como um curandeiro ou médico, aumentando para 2 a cura natural de um alvo ou para 1d4+1 para alvos que permaneçam em repouso. A Cura Natural do Proscrito pode ser usada para evitar a morte de personagens agonizando.
3 Treinamento em Combate: Abandonando as orações, estudos e meditações, o Proscrito usa seu tempo livre para melhorar seu treinamento em combate. Além da possibilidade de usar qualquer arma ou armadura, um Proscrito recebe um bônus de +1 na sua BA em relação a BA de um Clérigo padrão.
6 Afetar Mortos-Vivos: Mesmo sem o poder da sua fé para afastar ou destruir mortos-vivos, o Proscrito é capaz de, uma vez por dia, afetar negativamente os mortos-vivos, forçando um teste de moral aos mortos-vivos presentes. O Proscrito não faz isso para afastá-los, e sim para transformar todos os seus ataques em ataques difíceis. Mortos-vivos que passarem no teste de moral não serão afetados.
10 Misticismo: Sua antiga divindade, por pena ou premiando a persistência, concede ao Proscrito a habilidade de conjurar magias divi- nas de 1º círculo de acordo com a tabela padrão de Clérigo (3.2) correspondente ao seu nível. Esta conjuração segue todas as regras normais para conjuração de magias divinas.
11 Reputação: O Poscrito de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
O Ranger é um personagem oriundo dos ermos dedicado a patrulhar uma área silvestre, natural ou selvagem protegendo-a de bestas e monstros.
Costuma ter uma ligação próxima com animais e Talentos de Ranger típicos da sobrevivência nos ermos que o tornam um exímio caçador e rastreador e até em um espião muito competente.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Ladrão especialista, o Ranger não pode acumular mais tesouros do que é capaz de carregar. Em contrapartida, os Rangers jamais se perdem enquanto estiverem nos ermos.
O Ranger perde as habilidades de Ouvir Ruídos e Ataque Furtivo, mas mantém e evolui seus Talentos de Ranger, possuindo uma versão modificada de alguns Talentos Ladinos adaptados aos ermos:
Percepção substitui o talento Arrombar. Uma vez a cada hora enquanto estiver nos ermos, o Ranger é capaz de sentir presenças, de perceber alterações no ambiente e de sentir que há alguma coisa errada ou se ocultando.
Rastrear substitui o talento Punga. Nos Ermos, o Ranger pode tentar seguir rastros, a trilha de um inimigo, um animal perdido ou uma erva, além de conseguir procurar comida e água para si e seu grupo.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas ou médias. Armas grandes geram ataques difíceis para o Ranger.
- Armaduras: Apenas as leves. Escudos, Armaduras Média ou Pesadas, impedem o uso das suas habilidades e protegem apenas a metade da CA normal.
- Itens Mágicos: Não podem usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Talentos de Ladrão: Rangers possuem algumas habilidades as quais representam seus principais campos de atuação, começando com 2 pontos em cada um dos cinco talentos e 2 pontos adicionais para distribuir como desejar.
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3 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
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6 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
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10 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
1 Restrição: O Ranger não pode acumular mais tesouros do que é capaz de carregar. Em contrapartida, os Rangers jamais se perdem enquanto estiverem nos ermos.
1 Inimigo Mortal: Assumindo seu papel de guardião de uma região dos ermos, adota um inimigo que assola sua região para combatê-lo.
Inimigos Mortais podem ser escolhidos dentre Orcs, Goblins, Homens Lagartos, Trolls ou Gigantes. Contra estas criaturas, todo ataque é considerado um ataque fácil e todo teste de reação possui uma penalizador de -2
3 Combativo: O Ranger passa a poder usar armas grandes e escudos sem penalidades, mas continua limitado a usar Armaduras Leves.
6 Previdência: O Ranger está sempre alerta e prevenido quando estiver nos ermos. Nestas condições, um Ranger só pode ser surpreendido com um resultado de 1 em 1d6, e todo acampamento criado por um Ranger nos ermos sempre será do tipo seguro.
10 Companheiro Animal: Uma criatura dos ermos adota o Ranger como aliado e realiza favores, como atacar, vigiar, enviar mensagens ou algo semelhante e não ofensivo a si próprio (como, por exemplo, se matar).
Se um companheiro animal morrer, há 1-4 chances em 1d6 de um novo companheiro surgir a cada novo nível adquirido pelo Ranger.
11 Reputação: O Ranger de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
Guardião dos ermos e rastreador silencioso, caçador de homens e feras nos campos e florestas.

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Habilidades de Classe
- Armas: Xxxxxx xxxxxxxx xx xxxxxx. Xxxxx xxxxxxx xxxxx xxxxxxx xxxxxxxx xxxx x Xxxxxx.
- Armaduras: Xxxxxx xx xxxxx. Xxxxxxx, Xxxxxxxxx Xxxxx xx Xxxxxxx, xxxxxxx x xxx xxx xxxx xxxxxxxxxxx x xxxxxxxx xxxxxx x xxxxxx xx XX xxxxxx.
- Itens Mágicos: Xxx xxxxx xxxx xxxxxxx, xxxxxxxx x xxxxxxxxxxx xxxxxxx xxx xxxxxxx xxx xxxxxxxxxxx xx xxxxxxxx.
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3 Xxxxxxxxx: X Xxxxxx xxxxx x xxxxx xxxx xxxxx xxxxxxx x xxxxxxx xxx xxxxxxxxxxx, xxx xxxxxxxx xxxxxxxx x xxxx Xxxxxxxxx Xxxxx.
6 Xxxxxxxxxxx: X Xxxxxx xxxx xxxxxx xxxxxx x xxxxxxxxx xxxxxx xxxxxxx xxx xxxxx. Xxxxxx xxxxxxxxx, xx Xxxxxx xx xxxx xxx xxxxxxxxxxxx xxx xx xxxxxxxxx xx 0 xx 0x0, x xxxx xxxxxxxxxxx xxxxxx xxx xx Xxxxxx xxx xxxxx xxxxxx xxxx xx xxxx xxxxxx.
10 Xxxxxxxxxxx Xxxxxx: Xxx xxxxxxxx xxx xxxxx xxxxx x Xxxxxx xxxx xxxxxx x xxxxxxx xxxxxxx, xxxx xxxxxx, xxxxxx, xxxxxx xxxxxxxxx xx xxxx xxxxxxxxxx x xxx xxxxxxxx x xx xxxxxxx (xxxx, xxx xxxxxxx, xx xxxxx).
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11 Xxxxxxxxx: X Xxxxxx xx xxxx xxxxx xxxxxx xx xxxx xxxxxxxx xx xxxxxxxxxxxxxx xxxxx xxxx xxxxxx, xxxxxxx Xxxxxxxxx 0 xx 0x0. X xxxxx xx Xxxxxxxxx xxxxxx xx 0 xxx x xxxxxx xx 0-0 xx 0x0 xx 00º xxxxx.
Estes Clérigos especialistas são sacerdotes que idolatram as forças da natureza como sua verdadeira divindade. Assim como os Druidas, os Xamãs também são abençoados pela Deusa-Mãe da natureza. Porém, os Xamãs não encaram o equilíbrio da vida como algo divino, tendo como foco a força destrutiva da natureza e a sobrevivência de suas tribos.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Clérigo especialista, o Xamã deve possuir alinhamento neutro e não pode usar nenhuma arma ou armadura metálica ou perderá acesso a todas as suas habilidades de Xamã.
O Xamã perde o acesso à habilidade de Cura Milagrosa e Afastar Mortos-Vivos possuída por um Clérigo normal, mas mantém a capacidade de conjurar Magias normalmente tal qual um Clérigo de mesmo nível faria.
Habilidades de Classe
- Armas: Não pode usar nenhuma arma metálica.
- Armaduras: Não pode usar nenhuma armadura metálica.
- Itens Mágicos: Pode usar qualquer item mágico.
1 Magias Divinas: Um Xamã é capaz de lançar magias divinas diariamente a partir do 1º nível. Para prepará-las, o Xamã deve rezar para o Panteão e pedir que magias lhe sejam concedidas naquele dia, respeitando os seus limites de nível e de sabedoria.
1 Animal Sagrado: O Xamã seleciona um animal ou criatura para representar sua divindade junto a sua tribo. Sempre que este símbolo divino estiver presente, o Xamã pode fazer seus seguidores realizarem ataques fáceis durante um combate, enquanto for capaz de proferir canções sagradas e ritmadas, colocando todos em transe.
3 Cura Totêmica: Assim como um Clérigo, o Xamã recebe a habilidade de trocar uma das suas magias preparadas previamente por uma magia de Curar Ferimentos de 1º círculo a qual cura 1d8 pontos de vida.
6 Fúria: O Xamã pode iniciar uma cantoria sagrada e ritmada para estimular um dos seus seguidores a entrar em fúria. Um alvo aliado, enquanto o Xamã for capaz de manter a cantoria ritualística, sobe o dado de dano da sua arma para o dado imediatamente superior (d4 para d6, d6 para d8 etc.) e realiza todos seus ataques como ataques muito fáceis. Em contrapartida, o furioso passa a ser considerado um alvo fácil para todos os ataques que receber.
10 Fúria da Natureza: O Xamã invoca o poder de sua divindade natural representada em uma força da natureza, recebendo a habilidade de trocar uma das suas magias preparadas de 5º círculo pela magia de 7º círculo Controlar o Clima.
Um Xamã é capaz de conjurar esta magia mesmo se ainda não tiver acesso às magias de 7º círculo.
11 Reputação: O Xamã de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.